Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons: Manuale del Giocatore – Recensione

Credo possiamo dirlo con certezza: i GDR cartacei sono ormai diventati parte del quotidiano delle news/recensioni di GameScore. Quello che, però, non abbiamo ancora trattato è uno dei più grandi colossi di questo macro-genere. Dopo aver affrontato mondi fumettistici, pony coccolosi, perigliose avventure, Witcher spericolati e vampiri moderniè giunto il momento di parlare di Dungeons & Dragons. Come conseguenza, ecco a voi la nostra recensione sul Manuale del Giocatore!

Dungeons & Dragons
La quinta edizione di Dungeons & Dragons usa come dado principale il d20: un dado a 20 facce. Dadi come d4, d6 e d12 vengono utilizzati in altri casi, come la gestione della Vita oppure i danni.

Introduzione

Le prime pagine del manuale introducono il lettore in quello che è il contenuto generale, lo scopo del prodotto e come cercherà i raggiungerlo. Attraverso questo manuale, infatti, sarà possibile dare vita ai personaggi dei giocatori che parteciperanno nelle avventure di colui che gestirà il gioco (Dungeon Master, che da adesso chiameremo DM). In questa parte si spiegano inoltre dettagli basilari come, ad esempio, il funzionamento del gioco e la struttura del manuale. Il Manuale del Giocatore, obbligatorio per iniziare a giocare a questa edizione di Dungeons & Dragons, è diviso in tre parti al fine di raggiungere velocemente gli elmeenti funzionali al Giocatore ed al DM. Per nostra comodità, ci addentreremo in ogni capitolo al fine di capire al meglio i contenuti del gioco.

Creazione del personaggio

Il primissimo argomento trattato nel manuale è la creazione dei personaggi (non a caso, è l’argomento chiave di tutta la prima parte del libro). Attraverso una serie di esempi il giocatore dovrà fare le seguenti cose:

  • Scegliere una fra le tante razze presenti in questo gioco. Sono presenti creature classiche (come gli Elfi) oppure creature più insolite (come i Tiefling: esseri umanoidi dalle caratteristiche demoniache). Ciascuna ha vantaggi/svantaggi differenti ma molte di queste sono caratterizzate da delle sottorazze che modificano ulteriormente le caratteristiche del giocatore;
  • Scegliere una delle classi giocabili. Ogni classe ha abilità, competenze ed abilità uniche, le quali richiedono di gestire il personaggio sotto vari punti di vista;
  • Scegliere i punti caratteristica. Attraverso tre modalità differenti, è possibile permettere al giocatore di dare al proprio PG determinati punteggi in valori come Forza, Destrezza e Carisma. Più il punteggio è alto, maggiore è il potenziale del personaggio in determinate competenze (compresa la Classe Armatura, la quale permette di evitare molti attacchi avversari)
  • La descrizione del personaggio. Attraverso la sezione del Background è possibile aumentare le caratteristiche del personaggio in termini di trama ed equipaggiamento, oltre ad ottenere abilità extra ed i soldi con cui si inizia la partita.

Razze

C’è poco da dire in più rispetto a quanto già detto, ma questa sezione va ben letta dal DM al fine di rendere i propri personaggi più legati ad un certo approccio. Ogni PG ha infatti un diverso Allineamento, che ne indica la sua etica. Questa è spesso necessaria quando si ha a che fare con un Chierico o un Paladino, in quanto ambedue sono spesso legate alle divinità ed al loro allineamento.

Classi

La classe definisce al 100% il proprio personaggio, specialmente durante le battaglie. Divise in fisiche e magiche, tutte e 12 le classi permettono un approccio al gioco più o meno differente. Il Guerriero, per esempio, ama fare tanti attacchi in un turno, mentre il Mago può sfruttare varie scuole di magia per avere una maggior varietà. Importante sottolineare che, aumentando di livello con la classe, si aumentano Punti Vita e – laddove possibile – i propri punti di caratteristica. Per quest’ultimo caso, trovo necessario fare un esempio:

La mezzelfa guerriera Eryn ha appena raggiunto il quarto livello. Dopo aver visto quanto aumentano i suoi Punti Vita (in questo caso, 1d10 + modificatore di Costituzione) decide di vedere il suo bonus. A pagina 72 viene indicato che, al 4° livello, Eryn può aumentare una caratteristica di 2 punti oppure aumentare due caratteristiche di 1 punto. Sapendo che Eryn vuole evitare più colpi possibili e dato che possiede una Destrezza pari a 14 (che permette di ricevere un bonus di +2 in tutto ciò che coinvolge la Destrezza), decide di mandarlo a 16. In tal modo il bonus diventerà +3, utile per schivare meglio e per usare in maniera efficace gli archi. Eryn potrà ancora aumentare le sue statistiche col passare dei livelli, ma queste non dovranno mai superare il 20.

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Il Manuale del Giocatore propone tre varianti per decretare i punteggi di caratteristica durante la creazione del proprio PG: lanciare dei dadi e vedere il risultato, scegliere valori preimpostati oppure selezionare singolarmente i punteggi attraverso una tabella. Quest’ultima opzione è molto simile al GDR di Drizzit, e l’ho apprezzata molto in quanto permette al giocatore di controllare al meglio le statistiche. Inoltre, risulta piuttosto equilibrata e gestibile all’interno di più gruppi di gioco.

Personalità e Background

Questa sezione è utile per dare ai personaggi un po’ di “gioco di ruolo”. Qui è possibile scegliere le caratteristiche fisiche e psicologiche del proprio personaggio al fine di avere equipaggiamento extra, abilità e soldi. I giocatori possono anche evitare di dare troppo peso a questa sezione, ma va evidenziata la sua utilità in quanto propone tratti del carattere, ideali, legami e difetti utili per agevolare le narrazioni del DM.

Equipaggiamento

Indipendentemente dal tipo di giocatore, sarà sempre necessario passare da questa sezione del manuale. Qui sono presenti i soldi base della classe, i valori di scambio tra le 5 monete utilizzate (Rame, Argento, Electrum, Oro, Platino) e tutto il possibile armamentario, con tanto di descrizioni dettagliate per comprendere al meglio il funzionamento e la presentazione.

Opzioni di personalizzazione

Quest’intera sezione del manuale serve per parlare di vari elementi aggiuntivi. I personaggi, infatti, possono dare vita ad una Multiclasse avanzando in più classi contemporaneamente, e se si vuole si può provare ad usare i Talenti: abilità facoltative da aggiungere al PG perdendo determinati bonus della propria Classe. Alcune di queste varianti sono molto utili, e per tale ragione non è una cattiva idea darci un’occhiata.

Ultimo aggiornamento: 2024-04-24 at 23:20

Usare i punteggi di Caratteristica

Precedentemente abbiamo parlato dei “Punteggi di caratteristica”: valori che permettono di aumentare le prestazioni dei PG nelle varie situazioni. Qui sono indicati tutti gli elementi necessari per comprendere al meglio come utilizzarli in prove o simili. Vengono anche indicate meccaniche utili per il DM, come Vantaggio/Svantaggio (che coinvolge 2d20) e molte altre situazioni.

All’avventura

Questa sezione può essere particolarmente saltata, ma se siete amanti della precisione qui potrete scoprire come gestire i tempi di gioco tra un viaggio e l’altro, calcolando anche la gestione dei riposi (pagina 186, utile per gestire al meglio le abilità di Classe) e le attività secondarie.

Combattimento

Siamo finalmente arrivati ad uno dei punti cardine del gioco: il combattimento. All’interno del manuale – per la precisione, a pagina 189 – il lettore può comprendere rapidamente le basi per lo scontro. In generale, comunque, il PG può fare due cose: muoversi e fare un’azione (come schivare, prepararsi oppure attaccare). Nel manuale sono indicate anche altre tipologie di azioni: quelle Bonus (che nascono come causa di un’abilità o simili) e le azioni gratuite (azioni semplici e poco complesse, come aprire una porta oppure estrarre l’arma). Sono inoltre indicate tutta una serie di situazioni possibili in battaglia, i tipi di danni la gestione dei Punti Ferita (PF). In questo specifico caso, va evidenziato come questo GDR cartaceo consideri un personaggio svenuto se ha zero PF, mentre per morire deve raggiungere il valore negativo dei propri PF massimi. Per evitare di vedere la morte, sarà inoltre necessario “giocare col destino” attraverso i Tiri di salvezza contro Morte.

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Anche in questa edizione di Dungeons & Dragons fa capolino il Colpo Critico: un attacco potentissimo eseguibile quando, nel colpire un bersaglio, si ottiene un 20 attraverso il proprio d20. A differenza di altri GDR, però, il risultato più basso non causa alcun malus degno di nota. Devo ammettere che è un peccato, in quanto elimina parte del “divertimento” causati dagli 1 nei GDR da tavolo.

Magia

Finché tra i giocatori non appare qualche mago/chierico/simili, la terza parte del manuale può essere tralasciata. In caso contrario, va assolutamente letta. La prima parte (Magia) specifica le caratteristiche delle magie ed alcune novità. Tra queste abbiamo i Trucchetti: magie deboli utilizzabili dall’incantatore in maniera pressoché infinita. Sono inoltre indicati tutta quella serie di elementi che permettono di comprendere appieno le descrizioni delle magie.

Incantesimi

Questa parte si divide in sue sezioni: la lista di incantesimi delle varie classi e la loro descrizione. In Dungeons & Dragons le magie sono tantissime e spesso seguono regole particolari, quindi può essere una buona idea parlarne col proprio gruppo in quanto molte di queste magie possono risultare più o meno fattibili. Bisogna anche vedere quanto il DM può – e vuole – agevolare i giocatori ad usare determinate strategie.

Condizioni

Questa è una delle poche appendici del manuale, e specifica in maniera dettagliata le condizioni psico-fisiche in cui si possono trovare i vari personaggi. Situazioni come Afferrato, Avvelenato e Stordito sono abbastanza frequenti nei gruppi di giocatori che pensano solo a combattere, quindi può essere buona idea comprenderli appieno.

Divinità del Multiverso

Questa appendice servirebbe a tutti coloro che, in un modo o nell’altro, si ritrovano legati ad una divinità. PG come i Chierici ed i Paladini, per esempio, dovranno capire bene come gestire questa parte. Purtroppo non c’è granché in merito, ed il Pantheon dei vari mondi di Dungeons & Dragons non vengono spiegati molto bene. Se volete ovviare a questo problema dovrete andare a pagina 297 al fine di leggere il Pantheon Fantasy Storico, dove sono presenti le divinità celtiche, greche, egizie e norrene.

Piani di esistenza

Anche questa sezione è molto riassuntiva, ma permette di capire in poche parole la gestione del multiverso di questo GDR. Come sempre non è necessario seguirlo alla lettera, e quindi potete anche tralasciarlo (sempre se non dovete gestire situazioni come i “viaggi planari“).

Statistiche delle Creature

Dungeons & Dragons: Manuale del Giocatore contiene un bestiario estraetemene riassuntivo, necessario principalmente per gestire tutte le creature che possono essere coinvolte in razze, classi oppure incantesimi. Per ciascuna di esse sono presenti PS, statistiche base e possibili azioni in battaglia. Non risulta difficile usarle come “base” per dar vita ad altre creature, ma comunque sia potrebbe essere necessario valutare l’acquisto del Manuale dei Mostri, soprattutto quando i PG raggiungeranno livelli alti e/o dovranno affrontare molti avversari magici.

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L’ultima appendice è legata a tutte le letture che hanno dato ispirazione al mondo di gioco. Chi deciderà di leggerle, troverà dettagli molto interessanti.

Ora che abbiamo visto ogni singolo contenuto di questo manuale, vorrei cercare di capire assieme a voi alcuni vantaggi. La prima cosa che ho apprezzato è l’impaginazione, in quanto risulta schematica e permette di eliminare velocemente tutti i contenuti non necessari per la propria storia. Inoltre, il testo risulta piuttosto scorrevole e solo in alcune situazioni ho dovuto rileggere il manuale. Oltre a questo, molte meccaniche di gioco risultano semplici ed intuitive, mentre la creazione del personaggio è piuttosto lineare. Quali sono, però, i difetti di questo manuale? Per quanto mi riguarda alcune sezioni possono risultare ambigue, in quanto nel momento in cui alcune sezioni del manuale si collegano ad altre non si presenta alcun legame visivamente d’impatto. Per fare un esempio, nel momento in cui si parla dell’uso del 20 in battaglia avrei apprezzato sapere in anticipo a che pagina si trovava la spiegazione dei colpi critici. In questo modo il testo sarebbe risultato non solo più schematico, ma anche efficace per capire velocemente come funzionano determinate meccaniche. Vorrei inoltre evidenziare il fatto che il Dungeon Master non venga supportato. Siamo tutti d’accordo che questo è il “Manuale del Giocatore“, ma i DM novizi hanno davvero pochi elementi per capire come gestire il mondo, la narrazione, le divinità e molto altro. In aggiunta, la quantità di mostri è poco soddisfacente, anche se possono tornare utili come “base” per inventarsi nuove creature. Calcolando che ogni manuale – compreso questo – costa sui 50 euro, mi sento di consigliarlo soltanto a chi ha già esperienza con i Giochi di Ruolo cartacei.

Direi che siamo giunti alla conclusione. Dungeons & Dragons: Manuale del Giocatore è un bel manuale? Per quanto mi riguarda, la risposta dipende dai punti di vista. Il contenuto proposto raggiunge infatti il suo obiettivo – dar vita ai PG dei giocatori – ma è altalenante su tutto il resto (ovvero aiutare il DM e dare vita a tante creature). Questo dettaglio viene comunque colmato dalla presenza di ulteriori manuali, ma visto il prezzo base non tutti potrebbero valutare ulteriori acquisti. Dungeons & Dragons: Manuale del Giocatore svolge quindi in maniera ottimale il suo scopo… ma non va molto oltre. Il risultato è quindi ottimo, ed è consigliato a giocatori che hanno già familiarità col genere.

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Dungeons & Dragons: Manuale del Giocatore – Recensione
Dungeons & Dragons: Manuale del Giocatore non è un manuale estremamente difficile da leggere e comprendere. In meno di una settimana si riesce tranquillamente a leggerlo, mentre la creazione di un personaggio dura solitamente un paio d'ore o poco meno. Nel manuale sono indicati tutti gli elementi necessari per giocare, ma se il DM è un novizio potrebbe avere serie difficoltà. Il manuale, infatti, supporta molto poco le altre sezioni di gioco al fine di incentivare l'acquisto degli altri manuali principali ("la guida del Dungeon Master" e "Manuale dei Mostri"). Alla fine il manuale fa molto bene il suo dovere... ma non va oltre. La seguente recensione è stata fatta usando la settima stampa del manuale.
PRO
CONTRO
8
Ottimo