The Witcher è un’opera spettacolare, su questo siamo tutti d’accordo! Il romanzo ed i videogiochi propongono un’ambientazione matura, piuttosto complessa da comprendere appieno… ed uno stile di vita che non lascia spazio ad errori. La saga videoludica di The Witcher è sempre stata soddisfacente (parliamo di titoli che hanno vinto premi come “miglior gioco dell’anno“, ma continuava a mancare qualcosa. Le avventure videoludiche di Geralt non potevano soddisfare la sete dei giocatori. La libertà proposta è alta… ma non abbastanza. È proprio da queste esigenze che nasce The Witcher Gioco di Ruolo, che arriva in Italia grazie a Need Games.
Prima di incominciare, vorrei fare una piccola precisazione. The Witcher Gioco di Ruolo propone un’ambientazione matura, in tutti i sensi. Di conseguenza se voi lettori fate fatica a digerire determinati argomenti oppure minorenni, consiglio di chiudere adesso questa recensione!
Il modo di The Witcher
La prima parte del manuale funziona – come sempre – da introduzione. Qui il lettore ha una vaga idea sulle origini del mondo e sulla struttura socio-politica della regione. Sempre in questa sezione del manuale, sarà possibile capire la tipologia di avventure che dovrà affrontare e – dulcis in fundo – sarà possibile conoscere i due personaggi che supporteranno il lettore per tutta la durata del manuale: Rodolf Kazmer (nano mercante) e Brandon di Oxenfurt (umano studioso).
Curiosamente, fin dalle prime pagine si nota come il Game Master (che da adesso chiameremo GM) dovrà lavorare sodo per creare un’ambientazione convincente: il mondo è in guerra, e brutte cose come razzismo, tradimenti e battaglie sono all’ordine del giorno. Tutto questo si rispecchia abbastanza bene nel mondo di gioco: ogni oggetto costa un occhio della testa e quasi tutte le razze non umane vengono discriminate (peggio ancora se si parla di maghi)… insomma, tutto va a rotoli, e nella lore di The Witcher Gioco di Ruolo mancano pochi mesi all’inizio di The Witcher 3!
Personaggi pre-generati
Questa sezione del manuale va incontro a tutti quei giocatori che non hanno intenzione di spendere ore ed ore per creare un personaggio, anzi! Spesso i PG pre-generati sono utili per capire com’è fatto l’ambente di gioco, per poi analizzare più a fondo l’area di creazione PG.
The Witcher Gioco di Ruolo propone ben otto personaggi pre-generati (6 maschi, 2 femmine), ed hanno varie caratteristiche peculiari. Ciascuno di loro è accompagnato da una descrizione, un’immagine e varie statistiche. La loro varietà è ottima, e sono convinto che molti giocatori si riterranno soddisfatti. Tra questi appaiono icone della saga come Geralt, Yennefer e Jorveth.
Creazione del personaggio
Se il giocatore accetta, potrà creare il proprio personaggio. A differenza di altri giochi qui la creazione del PG è molto lunga e dettagliata, ed il personaggio potrebbe essere pronto dopo 2-3 ore! Questo perché The Witcher Gioco di Ruolo cerca di dare molta importanza al background, che andrà letteralmente costruito.
Ovviamente la prima cosa da fare è scegliere la razza (Umani, Elfi, Nani, Witcher) e – come sempre – la scelta non è casuale. Determinate razze possiedono vantaggi extra e i Witcher hanno una costruzione molto limitata rispetto altri. Comunque sia, bisogna evidenziare che – a seconda del territorio – riceveranno un trattamento completamente diverso. Per fare un esempio, Elfi e Witcher sono odiati al Nord, e questo porterà a vari svantaggi.
Una volta scelta la razza, inizia la fase di background. Seguendo le varie pagine si potranno sfruttare i dadi per selezionare alcuni dettagli (come sempre il giocatore può discuterne col GM, ma si consiglia di seguire la scaletta proposta). Tutta questa parte potrebbe rivelarsi noiosa… ma allo stesso tempo sarà piena di dettagli utili per il GM, che potrebbe sfruttare alcuni contenuti per ideare storie interessanti.
Una volta completata questa parte, si passerà alla professione. Per gli amanti dei GDR cartacei, questa è la “classe”. Il gioco propone otto professioni + 1 (la nona è la professione “Witcher“, obbligatoria solo se il giocatore interpreta un Witcher) e possiedono tutte descrizioni interessanti che permettono di capire quale può essere il potenziale. Alcune classi sono studiate per avere determinati stili di gioco, ma il giocatore può sfruttare le sue capacità per risolvere un determinato problema nel modo più creativo possibile.
Equipaggiamento
La sezione dedicata all’equipaggiamento (come armi, scudi, pozioni e molto altro) è sicuramente la più utile ed interessante. Questo perché ogni arma possiede una descrizione dettagliata, e determinate statistiche non vanno sottovalutare. Oltre al costo – infatti – sarà importante gestire la manutenzione di ogni strumento, dato che rischia ogni volta di spaccarsi. Tutto ciò potrebbe risultare tedioso, ma giocando si rivela essere una strategia per rendere utile qualche classe che si basa sulla costruzione/ricostruzione di determinati oggetti. Tutto questo permette di dire che un team ben omogeneo è in grado di giocare in maniera più “indipendente” al fine di trarne un vantaggio a livello economico.
Nella versione rivisitata è possibile notare che molte micro-sezioni si collegano all’equipaggiamento, dando al giocatore maggiori informazioni sull’ambiente circostante e nuovi tipi di strategie.
La magia
Se il giocatore vuole interpretare un esperto in magia, questa sezione sarà fondamentale. Come tanti altri GDR esistono vari tipi di incantesimi – ciascuno con diversi livelli di difficoltà – e molti di questi non possono essere usati sullo stesso PG. Ogni professione ha determinate preferenze, e se si vuole giocare un personaggio più “oscuro” sarà possibile sfruttare anche magie nere come le maledizioni. Insomma, il giocatore può davvero sbizzarrirsi, ma deve sempre stare attento: la magia in The Witcher Gioco di Ruolo è pericolosa, dato che potrebbe danneggiare sé stessi. Oltre a questo, non è possibile usare la magia “a caso”. Leggendo il manuale, scoprirete perché.
Nella versione rivisitata, la sezione delle magie ha ricevuto un buon miglioramento, dato che adesso è molto più chiaro come evitare i vari tipi di incantesimi.
Il combattimento
Assieme alla sezione delle abilità, questa è una delle parti del manuale che mi ha dato più grattacapi. La gestione del combattimento risulta nettamente diversa rispetto altri GDR cartacei, ed è anche molto precisa (forse fin troppo). Ogni attacco, infatti, va a segno su una determinata parte del bersaglio, e questo influisce sul danno finale. Certo, potreste decidere di colpire volontariamente una determinata parte (ad esempio la testa)… ma avrete una penalità per colpire il bersaglio. Insomma, questa grande precisione potrebbe risultare utile per alcuni giocatori… ma è veramente eccessiva per altri! La sezione di combattimento è probabilmente il peggior difetto di tutto il manuale, ma ho trovato un modo per rendere accettabile tutto questo. Come hanno fatto notare molti utenti (compresi alcuni nostri lettori), l’utilizzo del d10 può portare ad uno scontro tragicomico, che rende il tutto tanto esilarante, quanto micidiale. Dopo aver guardato l’ambientazione di gioco e dopo aver fatto qualche test, sono giunto alla conclusione che questo dettaglio può avere un senso. Come detto prima, nel mondo di The Witcher nessuno si può fidare degli altri, e non è sempre una furba azione cercare uno scontro. Tutto questo può portare i giocatori ad abbandonare la voglia di cercare un combattimento, preferendo altre attività. Di conseguenza, The Witcher Gioco di Ruolo è un bel GDR da tavolo per coloro che non hanno intenzione di combattere!
Atlante di The Witcher
Se non siete fan della saga di The Witcher, preparatevi a studiare! Queste 30 pagine sono cariche di racconti sulle città più importanti e sulle religioni più influenti. Dato che i giocatori si ritroveranno sicuramente all’interno degli eventi storico-politici, il GM deve assolutamente conoscere questa parte. Come detto prima, se conoscete la saga la lettura è consigliata… ma se siete dei novizi non potete assolutamente saltare queste pagine!
Guida del Game Master
La guida del GM proposta in The Witcher Gioco di Ruolo è ottima, in tutti i sensi! Oltre alle solite regole di base del GM ed a piccoli consigli di “uso costume” (come evitare di proporre argomenti che i giocatori non riescono a reggere tipo il razzismo), il manuale propone varie linee guida per aiutare i giocatori a seguire la trama del GM e consiglia come gestire alcune meccaniche. La spiegazione generale risulta davvero ottima e, per quanto mi riguarda, è una delle parti del manuale che ho apprezzato di più. Qui il GM troverà non solo spunti, ma anche linee guida per rendere l’avventura generale divertente… ma in linea con l’opera originale.
Witcher
Speravate di aver finito la lettura, vero? PECCATO! Abbiamo ancora cento pagine da dover analizzare! Questa parte del manuale è un vero e proprio ampliamento del background base, e riguarda esclusivamente chi vuole usare il Witcher. In questa fase si racconterà la nascita del PG come cacciatore di mostri, e com’è andato il suo addestramento. Ricordati che il Witcher può usare i Segni: un tipo di incantesimi semplici che hanno ricevuto un miglioramento nel manuale rivisitato.
Bestiario
Finalmente abbiamo raggiunto il bestiario. La quantità di creature proposta è discreta, e il manuale stesso incentiva il GM a sfruttarli come “base” per creare altre varianti. Qui appaiono sia umani, sia mostri, ciascuno con descrizioni differenti che cambiano a seconda di chi li ispeziona. Ovviamente sono classificati in base alla loro potenza, e possiedono tutti caratteristiche abbastanza differenti.
Buonanotte a tutti
Questa è l’ultima parte del manuale. In questa sezione il team di sviluppo ha proposto una piccola avventura, utile per iniziare ad approcciarsi a The Witcher Gioco di Ruolo. Ciò che risulta interessante, però, è il finale. Credo si possa definire “emblematico”, dato che sarà utile a tutto il gruppo per capire quale direzione prendono le storie di The Witcher.
Leggendo – e giocando – The Witcher Gioco di Ruolo ho potuto notare vari dettagli che, leggendo, potrebbero non trasparire. Per prima cosa ho notato che il manuale tende a tralasciare determinati dettagli che potevano essere utili al giocatore/GM poco pratico della saga. Per fare qualche esempio, la spiegazione del perché non esistano donne Witcher risulta poco chiara. Oltre a questo, i miei giocatori hanno notato un uso eccessivo dei dadi (tanto che – nelle mie partite – non ho utilizzato tutte le meccaniche proposte per velocizzare il ritmo di gioco) ed hanno ritenuto discreta la quantità di creature presenti nel bestiario. Per quanto riguarda avrei preferito qualche creatura in più, proponendo in tal modo maggior varietà. Per quanto riguarda la gestione del combattimento mi sono già espresso precedentemente, e mo sento di consigliare The Witcher Gioco di Ruolo solo a coloro che non vogliono affrontare battaglie ogni tre per due. Auguro buona fortuna a tutti coloro che interpreteranno personaggi in cerca di battaglie: ne avrete bisogno.
The Witcher Gioco di Ruolo è un GDR cartaceo che serviva? La mia risposta è affermativa! Grazie a Need Games i giocatori possono avere a che fare con un manuale pieno zeppo di contenuti, ed ogni volta letto vengono in mente tante idee per gestire l’avventura. La precisione generale dell’opera è un po’ eccessiva forse anche troppo, ma per fortuna le varie professioni risultano piuttosto equilibrate. Se riuscite ad accettare i suoi limiti, saprete apprezzarlo… altrimenti, passate oltre.