Vampiri: La Masquerade

Vampiri: La Masquerade – Recensione

Noi di GameScore abbiamo trattato, in questi anni, vari Giochi di Ruolo cartacei, caratterizzati da stili ed utenza completamente differenti. Drizzit – per esempio – è un ottimo GDR per iniziare a conoscere questo mondo, mentre My Little Pony: Talis of Equestria è qualcosa di particolare, semplice ma stranamente selettivo. Oggi, però, tratteremo qualcosa di completamente diverso, e probabilmente questa è la recensione più matura che io abbia mai dovuto affrontare. Di conseguenza, se siete minorenni oppure non riuscite a digerire argomenti “spinosi” vi chiedo di chiudere immediatamente questo articolo, perché oggi andremo ad esplorare il tenebro mondo di Vampiri: La Masquerade (per la precisione la 5a edizione)!

Vampiri la Masquerade
Giusto per rafforzare quanto detto prima, sappiate che questa è la prima cosa che appare nel manuale. Tratteremo il manuale in tutta la sua interezza, e noi di GameScore non ci sentiremo responsabili per possibili disagi.

Prima di iniziare…

Una delle cose interessanti circa Vampiri: La Masquerade è che il manuale inizia con una serie di documenti, che inseriscono il giocatore nel mondo di questo gioco. Nelle prime 28 pagine sarà possibile leggere vari testi che trattano svariati dettagli riguardanti i Vampiri, la loro morale e le loro origini. Essi, infatti, non vogliono farsi chiamare in quel modo (“lasciamo quel nome ai personaggi del cinema”, dicono) e preferiscono il termine Fratello o, in alternativa, Cainiti (da Caino: il primo vampiro). Qui sarà possibile avere un’idea dell’ambientazione trattata, e come varie figure si muovono in questo mondo.

Concetti Chiave

La prima, vera sezione del manuale parla dei concetti chiave di Vampiri: La Masquerade, indicando quali sono le basi che il narratore deve conoscere per gestire al meglio le varie avventure. Viene quindi indicato il Mondo di Tenebra (che, riassumendo, sono tutta una serie di realtà più o meno sovrannaturali che i Vampiri devono affrontare ogni giorno) e viene spiegata la gestione del gioco. Vampiri: La Masquerade richiede di usare solo dadi a 10 facce (d10, preferibilmente tanti con due colori distinti), ma sarà importante anche interagire con l’ambiente circostante. Tale dettaglio rende questo GDR da tavolo molto vicino ad un gioco di Narrazione, dove l’interpretazione riesce a fare da padrone.

In questa sezione del manuale il lettore viene anche accompagnato nel tetro mondo dei Cainiti, trattando argomenti come la Masquerade (una serie di regole che i Fratelli devono seguire per non rivelare al mondo la loro esistenza), le attività degli Anarchici e le Inquisizioni della Chiesa. Viene anche fatto un esempio di “introduzione di gioco”, aiutando i lettori a familiarizzare col tipo di approccio proposto in questo GDR.

La società dei Fratelli

In questa sezione del manuale, il team di sviluppo di Vampiri: La Masquerade si lancia dentro i concetti più importanti del gioco, come l’organizzazione della Camarilla (che ha l’obiettivo di preservare la Masquerade), come si vestono i Vampiri, quali sono le tradizioni da seguire per non venire ammazzati ed alcuni concetti legati all’ambientazione. Per fare un’esempio, in Vampiri: La Masquerade si toglie la figura del “castello” sostituendola con un cupo e freddo grattacielo. Tutto ciò migliora l’immedesimazione ed il tipo di eventi proposti.

Vampiri la Masquerade
Da pagina 58 a pagina 61 è possibile leggere tutti i termini che usano i Fratelli, come Sandman, Sangue Debole, Vegano oppure Neonato. Capire tale sezione è decisamente cruciale, dato che il manuale darà per scontato che il giocatore conosca tali termini durante tutta la lettura.

Clan

Secondo quanto si dice, il primo vampiro Caino ha generato tre figli, che a loro volta diedero origine ad una stirpe di Fratelli. Questi ultimi furono la base di molti clan, ma non tutti se la passano bene. Alcuni clan sono ridotti all’estinzione (come i Ravnos ed i Giovanni), mentre altri stanno imponendo la loro forza. All’interno del manuale, il giocatore può impersonare personaggi che vengono da tali clan:

  • Brujah: desiderosi di cercare la pace, lottano spesso verso gli sfavoriti. Sono caratterizzati da una sensazione di ribellione e coinvolge spesso punk o persone respinte dalla società. Sono quindi persone che muovono la società, nel bene e nel male.
  • Gangrel: sono Vampiri brutali nelle loro attività, e ricordano molto i branchi di animali. Le loro fattezze li avvicinano a bestie e questo li rende predatori micidiali. Oltre a questo, non si stanno fidando della Camarilla…
  • Malkavan: lunatici, pazzi e visionari. Questi sono alcuni dei classici esempi dei membri del clan Malkavan. Dopo l’Abbraccio (ovvero, dopo essere diventati Vampiri), i membri di tale clan sviluppano patologie mentali, ma riescono comunque ad essere “saggi”. Sono quindi personaggi legati alla psiche, capaci di trascinare i nemici nella follia!
  • Nosferatu: tendono ad essere caratterizzati da volti deformi, sono ottime spie capaci di agire nell’ombra.
  • Toreador: creature che mettono la bellezza prima di tutto, sanno che la bellezza è vero e proprio potere. Comprende artisti di vario genere, e sono molto suscettibili dell’ambiente circostante.
  • Tremere. Questo clan è molto diverso dagli altri, dato che la sua origine è legata al mago Tremere. Sono potenti nell’arte della stregoneria, e sono caratterizzati da una rigida gerarchia. Se cercate personaggi estremamente legati all’occulto, i Tremere fanno per voi!
  • Venture. Questo particolare clan pensa di essere “un gradino sopra tutti gli altri” e riesce a controllare il mondo politico e finanziario. A causa di questo loro “stile di vita”, non possono ricevere sangue da tutti i mortali.
  • I Vili. Chiunque sia stato Abbracciato e non cerchi il suo reale lignaggio può essere classificato come Vile, e nel periodo storico trattato in Vampiri: La Masquerade stanno diventando pericolosi. Tra tutti i clan, sono quelli più versatili.
  • Snague Debole. Con i Sangue Debole trattiamo i personaggi che sono appena diventati Vampiri… ma non dovevano diventarlo! L’abbraccio è avvenuto per sbaglio, ed adesso questi Fratelli cercano un modo per mantenere la loro integrità umana. A differenza degli altri Vampiri, i Sangue Debole gestiscono alcune meccaniche diversamente da altri… ma una cosa è certa: dovranno fare molti sacrifici per affrontare questo nuovo mondo!

Ovviamente la spiegazione dei Clan è semplificata, e per tale ragione vi consiglio di leggerla al fine di capire bonus e caratteristiche di ogni membro. Sappiate che tale sezione coinvolge circa 50 pagine su 432.

Le Regole

In questa sezione di Vampiri: La Masquerade il giocatore scoprirà come vengono gestiti i dadi, il tempo di gioco ed i tiri. Partendo dal presupposto che si usano soltanto d10, i risultati che variano da 6 a 10 sono successi (con 10 possibile critico), mentre da 1 a 5 sono fallimenti (con 1 possibile fallimento critico). La somma dei successi decreta se la prova è superata. Facciamo un esempio:

Andrea – un Vampiro – sta analizzando l’ambiente circostante per ottenere informazioni sui movimenti (magari cerca una preda facile facile). La difficoltà è 4, e deve lanciare X d10, dove per X sta la somma delle sue statistiche Fermezza ed Investigare (che ha scelto il Narratore in base alla prova). Nel nostro caso, Andrea ha 1 in Fermezza e 3 in Investigare. Dovrà quindi lanciare 3+1 dadi, e dovranno tutti quanti fare 6 o più per superare la prova. Se Andrea avesse avuto 0 in Fermezza ed Investigare, avrebbe comunque la possibilità di lanciare 1 dado (con fallimento assicurato, dato che 1 successo è minore ai 4 richiesti).

All’interno di tale sezione del manuale vengono spiegati i concetti di Opposizione al tiro, come migliorare un tiro, quali sono le statistiche per la Salute e la Volontà (quest’ultima cruciale per gestire i lanci di dado), come funzionano le fasi di combattimento e molto altro. Sono presenti anche esempi di quanto spiegato e varianti al tema, ed il manuale stesso rivela che non è sempre necessario lanciare dadi per giocare. Di conseguenza, l’avventura può essere anche solo narrativa!

Vampiri la Masquerade
In Vampiri: La Masquerade è cruciale capire come si gestiscono le relazioni tra i PG. Di conseguenza, si consiglia di avere sempre sotto mano una “mappa delle relazioni”, che si rivelerà molto utile durante molte sessioni di gioco!

Personaggi

Siamo ad 1/3 del manuale, e finalmente viene dato il materiale per decidere come creare il proprio PG. Vista la complessità di Vampiri: La Masquerade, è altamente consigliabile spendere una sessione per ideare il proprio PG e le caratteristiche della trama proposta. Dato che questo GDR da tavolo è corposo di argomenti maturi, è fondamentale che i giocatori siano d’accordo su quale linea di gioco puntare. Cercate un’avventura dark? Preferite una storia che tratta i giochi politici meglio del Trono di Spade? Oppure volete che i giocatori “riacquistino la loro umanità”? Questi sono alcuni degli esempi, ma ogni gruppo può gestire il mondo di gioco come meglio crede.

Riassumendo a grandi linee quello che bisogna fare, in Vampiri: La Masquerade è necessario avere un’idea della vita “mortale” del PG e di come è avvenuto l’Abbraccio, e sarà necessario impostare i propri attributi e le abilità. Fatto questo, sarà importante scegliere le discipline del Clan, sezionare come il Vampiro preferisce cacciare, quali saranno i suoi Vantaggi/Svantaggi e come sarà formata la Coterie (che possiamo considerare come “il territorio di caccia personale”). Nota bene: impersonare un Infante (ovvero, chi è stato appena Abbracciato) è molto più facile rispetto ad altri.

Vampiri

Questa è, senza dubbio, una delle sezioni più curiose ed importanti del gioco. Semplicemente, in questa parte del manuale il giocatore scoprirà quali sono le caratteristiche biologiche dei Vampiri. Per fare un’esempio facilissimo, i Fratelli non lasciano il classico “segno” dei denti sul corpo della vittima, mentre viene specificato che non è il morso del Vampiro a trasformare gli umani… ma il bere tale sangue (a seconda di come viene acquisito, l’umano può diventare un Ghoul). Oltre a questo, viene spiegata una cosa molto particolare: i Dadi fame!

Vi ricordate quando – ad inizio recensione – vi ho detto che i d10 utilizzabili dovrebbero essere di due colori diversi? Ebbene, più il Vampiro ha bisogno di mangiare, più Dadi Fame appariranno! Tali dadi si sostituiscono a quelli “classici” in base al numero di livelli Fame del personaggio, e se la riserva di tiro è più bassa della Fame, bisognerà tirare solo Dadi Fame. Giustamente vi starete chiedendo “a cosa serve tutto ciò?”. Ebbene, rivelano la natura “vampirica” del PG, andando quindi contro le leggi della Masquerade (con possibile morte). Di conseguenza, vanno gestiti in maniera assai complessa. Seguite questo esempio, che si avvicina a quello proposto nel libro:

Giovanni sta provando a sedurre una dama per cercare di “prendere in prestito” parte del suo sangue. Ha due livelli di fame, e deve fare 4 successi con 6 dadi. Di conseguenza, tali dadi saranno 4 normali + 2 Fame.

Giovanni lancia il dado e fa un critico normale, tre fallimenti, un successo fame ed un Critico Fame. Sapendo che i critici portano a 2 successi, il risultato è un semplice critico… ma la presenza del Critico Fame trasforma il successo in un Successo Bestiale! Giovanni riuscirà a superare egregiamente la prova, ma rischia di violare la Masquerade. Come fare? Bisogna disabilitare il Critico Fame, evitando di fare critici normali. Dato che i Dadi Fame non possono essere rilanciati tramite la Volontà, Giovanni spende 2 punti di Volontà per ritirare un fallimento ed il critico, sperando che ambedue diventino semplici successi. Così avviene, ed il risultato verrà considerato come un Successo semplice.

Vampiri la Masquerade
Se il giocatore effettua un Fallimento bestiale, dovrà affrontare una Compulsione. Queste cambiano da caso a caso, ma ogni Clan ha modi diversi per eseguire tale evento

Il Sangue

Che ci crediate o meno, il Sangue può essere considerata una vera e propria “entità”, che permette ai Fratelli di fare cose inimmaginabili. Funge come cibo e “carburante”, e permette ai Vampiri di avere maggiori successi durante l’avventura. Questo dipende a seconda del livello della Potenza del Sangue che possiede il Vampiro (ogni 100 anni circa, la Potenza di Sangue aumenta di 1). Oltre a questo, il Sangue è utile anche per curarsi e per prevalere sul bersaglio. Comunque sia, tutto ciò porta a dei rischi, come la Frenesia (capace di rendere il Vampiro una macchina demolitrice incapace di ragionare). Per i più curiosi, sappiate che da pagina 221 è possibile scoprire tutto quello che danneggia seriamente il Vampiro, come la luce ed il fuoco.

Sei quello che mangi

Questa sezione del manuale spolpa il concetto del Sangue, partendo dal presupposto che ogni sangue ha caratteristiche uniche. Il sangue si divide in quattro tipologie (collerica, melanconica, flemmatica e sanguigna), e permettono al PG di provare parte delle emozioni del malcapitato di turno. Il manuale permette di capire come gestire tale meccanica, rivelando tale concetto come una “caccia al bersaglio Z”. Alcuni tipi di sangue possono portare a veri vantaggi tattici, e per tale motivo conoscere ed “allevare” alcuni NPC può tornare utile ai giocatori. Insomma… se i giocatori vogliono vantaggi extra, dovranno capire come sfruttare il mondo che li circonda!

Stati della dannazione

Abbiamo appena detto cosa succede quando i Vampiri mangiano sangue umano… ma che succede se le cose vanno diversamente? La sezione “Stati di dannazione” spiega questo dettaglio, rivelando vari dettagli sul sangue vampirico.

I Fratelli che bevono sangue d altri Fratelli tendono a legarsi, mentre un umano che beve sangue dei vampiri senza aver prosciugato il suo diventa un Ghoul. Viene anche spiegato nel dettaglio come funziona un’attività assai pericolosa: la Diablerie. Per spiegarlo in parole assai semplici, questa pratica vede due Vampiri, ed uno di questi dissangua l’altro con lo scopo di prenderne i poteri. Una volta succhiato tutto il sangue, il Vampiro deve prendere il controllo del sangue alieno. Se ci riesce, otterrà punti esperienza da impostare a seconda delle discipline della Vittima… ma in caso contrario il suo corpo diventerà un vero e proprio involucro per il nuovo Sangue. In altre parole, se la Diablerie fallisce durante le fasi finali, la vittima si ritroverà nel corpo dell’artefice di tale evento!

Vampiri la Masquerade
A livello puramente tecnico la Diablerie è utile per apprendere alcune abilità dei nemici, come alcune caratteristiche esclusive dei Clan… ma è anche pericolosa. Se qualche Fratello scopre che un Vampiro ha eseguito con successo la Diablerie, potrebbero esserci gravi conseguenze… ma, come sempre, esistono eccezioni.

Umanità

Per quanto i Vampiri siano creature mostruose (nel bene e nel male), lemme lemme le loro azioni li avvicineranno alla Bestia: la loro parte più selvaggia e pericolosa. Ogni PG inizia con un valore di Umanità pari a 7-8 su 10, ed il suo obiettivo è non portarla mai a 0. Se il giocatore raggiunge 0 in Umanità, sarà completamente sotto il controllo della Bestia, e non potrà essere più utilizzato. Ad aggravare la situazione ci pensano le Macchie: attività cruente che i Fratelli potrebbero fare durante il corso della storia capaci di far diminuire l’Umanità del giocatore. Importante sottolineare che l’Umanità può essere aumentata tramite determinate azioni o eventi, che renderanno il Vampiro più “umano”.

Discipline

Le discipline possono essere considerate come le abilità dei PG, che permettono al Cainita di affrontare le varie avversità. Divise in tipologie e livelli, ogni Disciplina permette di ricevere svariati vantaggi tramite qualche costo (gratuito o meno). Tra i vari dettagli riguardanti le discipline, è interessante notare il dettaglio “Minaccia della Masquerade“, che permette al giocatore di capire quanto una determinata abilità è rischiosa. Per fare un esempio, le discipline dedicate all’Oscurazione sono facili da maneggiare perché permettono al Vampiro di passare inosservato… ma le discipline di tipo Proteide rivelano in maniera assai eccessiva la natura vampirica delle creature. Insomma, in questa sezione del manuale c’è tutto quello che serve al giocatore per affrontare le avversità… ed anche per “spettacolarizzare il gioco”.

Sistemi Avanzati

Come detto precedentemente, Vampiri: La Masquerade è un Gioco di Ruolo incentrato sulla narrazione… ma se il lettore vuole spingersi oltre, può fare affidamento a questa sezione del manuale. Qui vengono dati consigli su come gestire alcune tipologie di narrazioni, ma non è detto che tutti i giocatori dovranno sfruttarla. In sintesi, questa è la parte più altalenante del manuale, dato che propone una serie di consigli e dettagli utili solo per determinati gruppi, che dovranno anche trovare modi per migliorare tali opportunità.

La città

In questa fase del manuale viene spiegato come gestire l’ambiente di gioco. In Vampiri: La Masquerade si propongono avventure legate ad un ambiente scuro e moderno, nel quale i Domini dei principi sono gestiti in maniera simile ai feudi medievali. Oltre a questo, i Vampiri non riescono sempre a comunicare bene tra loro, e per tale ragione hanno bisogno di mezzi “inusuali”. Ecco quindi l’apparizione di Marchi ed altri strumenti, necessari per capire cosa succede nel Mondo di Tenebra. Oltre a questo, è possibile anche gestire i propri Domini all’interno del mondo di gioco, al fine di rendere tale meccanica più interessante e gestionale. Comunque sia, i giocatori possono anche gestire tale meccanica in maniera molto più veloce e facile, al fine di concentrarsi su altri contenuti della storia.

Vampiri la Masquerade
Le città sono vive, e può capitare di tutto. Magari un Vampiro che non conoscete sta massacrando in pieno giorno un sacco di persone, mentre un’altro potrebbe partecipare ad uno sciopero. Tutto ciò da’ vita all’ambientazione, ed i giocatori possono parteciparvi o meno. Attenzione: il pericolo è sempre in agguato!

Cronache

Una delle cose più difficili di Vampiri: La Masquerade è la gestione dei PG. Certo, “la ricerca dell’umanità” è una cosa facile da fare con Sangue Debole… ma che succede se i giocatori fanno parte di Clan diversi? Non sempre questi si vogliono bene, e questo può portare a qualche problema. Per tale motivo la sezione Cronache risulta importante per tutti i giocatori, Narratore compreso.

In Cronache, tutti i partecipanti di Vampiri: La Masquerade devono decidere come gestire la storia al fine che tutti i giocatori siano d’accordo col tema proposto. Citando il manuale, può essere interessante trattare l’erosione dell’Umanità oppure l’emozione di spodestare un corrotto. Tanti sono i temi interessanti da trattare, ed il gioco incentiva i giocatori a trovare quello che apprezzano di più. Qui sono presenti anche esempi di cronache più o meno pre-costruite, e vengono dati moltissimi aiuti per gestire i gruppi nei modi più disparati all’interno della storia. In tale sezione del manuale sono presenti anche dettagli aggiuntivi sulla Seconda Inquisizione, permettendo ai giocatori di affrontare anche questa possibile minaccia.

Strumenti

Siamo ormai alla fine del manuale. In questa sezione di Vampiri: La Masquerade il Narratore avrà a disposizione una serie di oggetti e personaggi utili per narrare trame senza spendere troppo tempo nella creazione di avversari. Qui è infatti presente un “bestiario” che propone una ventina di avversari, oggetti utilizzabili durante la storia ed alcuni personaggi pre-costruiti, utili per avere a portata di mano NPC pronti all’uso. Da notare che – alcune volte – il Vampiro proposto avrà caratteristiche particolari ma verrà riconosciuto come generico, al fine di permettere al Narratore di manipolare meglio questi personaggi.

Appendici

La sezione delle appendici permette al manuale di colmare alcuni possibili problemi all’interno della narrazione, spiegando ai giocatori come vengono gestite alcune prove o alcuni dettagli all’interno della narrazione. In particolare, ho apprezzato molto la terza parte dell’appendice: “Consigli per giocare responsabilmente”. Come detto a inizio recensione, Vampiri: La Masquerade è un Gioco di Ruolo cartaceo cupo, tetro e molto maturo, e questo non lo rende adatto a tutti. Per tale ragione qui vengono proposti una serie di consigli su come gestire alcune meccaniche per rendere l’avventura meno pesante del normale. Il manuale mostra alcuni consigli come la Dissolvenza a Nero ed alcune tecniche usate anche nei LARP (Giochi di Ruolo dal vivo) come l’OK Check In oppure il Debriefing. Ovviamente queste soluzioni vanno assolutamente trattate all’interno del gruppo per capire come gestire la narrazione e gli argomenti proposti per permettere a tutti di esplorare il Mondo di Tenebra con tranquillità. Come dice lo stesso manuale: “Ogni persona ha necessità diverse e non tutti i metodi funzionano per chiunque”.

Vampiri la Masquerade
Il Mondo di Tenebra mostrato in Vampiri: La Masquerade è veramente enorme, e sicuramente non tutto il materiale sarà necessario per il Narratore. Se si vuole vivere un’avventura più semplice, si può proporre uno scontro continuo con la Seconda Inquisizione, mentre se il gruppo ha voglia di assaporare qualcosa di più possono esplorare la gestione politica del territorio… oppure provare ad imporsi con unghie e tradimenti. Insomma, Vampiri: La Masquerade è un gioco che propone tantissimi tipi di storie, e sta al giocatore narrarle con lo stile usato in questo manuale!

Quali sono i difetti di questo manuale? Oltre al fatto che Vampiri: La Masquerade è un GDR da tavolo estremamente complesso, non ho apprezzato l’ordine dei contenuti proposti. In alcune parti il gioco da’ molta importanza alla narrazione, mentre in altri casi si da’ peso alla natura “tecnica” del titolo. Questo continuo cambio di stile nel manuale può confondere il giocatore, che potrebbe fare maggior fatica nella gestione di tutto. Oltre a questo, vorrei fare una riflessione sulla scelta di dare al giocatore solo d10. Essi portano facilmente a critici e fallimenti critici (con conseguente versioni bestiali in base alla fame) e questo rende alcuni lanci di dado più pericolosi del normale. Sapendo inoltre che il manuale stesso avvisa il Narratore che avrà spesso a che fare con critici di ogni tipo, devo ammettere di aver apprezzato tale dettaglio. Questa situazione, infatti, rende molto pericolosi i Dadi Fame, ed obbliga il giocatore a gestire con maggior cura il proprio personaggio. Comunque sia, non tutti potrebbero apprezzare tale dettaglio.

Concludendo, cosa posso dire di Vampiri: La Masquerade? Questo Gioco di Ruolo Cartaceo è un prodotto complesso, capace di trattare temi che molti altri GDR non sarebbero in grado. La natura di questo progetto propone avventure incentrate sulla narrazione, ma gli amanti dei lanci di dado si ritroveranno piuttosto soddisfatti. Vampiri: La Masquerade si rivela quindi un ottimo gioco per chi cerca un prodotto molto maturo, ma allo stesso tempo non è adatto a tutti a causa della sua natura complessa. Acquisto consigliato, ma ricordate: “Questo è un gioco sui mostri, ma è solo un gioco. Non usatelo come scusa per essere voi stessi dei mostri“.

Vampiri: La Masquerade
Vampiri: La Masquerade – Recensione
Vampiri: La Masquerade permette ai giocatori di affrontare un mondo oscuro, nel quale i PG sono cacciatori e prede. Il Mondo di Tenebra proposto è davvero vasto, e sicuramente ogni giocatore troverà la sua "area di gioco" preferita. Magari i giocatori vogliono affrontare una storia politica, altri un'avventura ricca di azione, altri ancora un racconto più "umano". Comunque sia, una cosa è certa: le abilità del Narratore saranno messe a dura prova! L'ordine dei contenuti proposti può non piacere, e la lettura del manuale può risultare ostica per i novizi del genere. Vampiri: La Masquerade è un GDR da tavolo complesso e selettivo, capace di regalare molte soddisfazioni se sfruttato nella maniera giusta. L'adattamento di Need Games risulta piacevole, anche se sono presenti vari errori ortografici. Concludendo, Vampiri: La Masquerade è un prodotto consigliato ai veterani del genere, ma non ai novizi.
PRO
CONTRO
8.5
Ecco il Mondo di Tenebra