Warhammer Fantasy Roleplay

Warhammer Fantasy Roleplay – Recensione

Durante il corso di questi anni noi di GameScore abbiamo iniziato a scoprire, assieme a voi, il mondo dei Giochi di Ruolo cartacei. Inizialmente abbiamo trattato il mondo di The Witcher, poi siamo passati per la moderna Vampiri the Masquerade e, infine, abbiamo spolpato il buffo mondo di My Little Pony: Tails of Equestria. Insomma, con questi tre GDR abbiamo esplorato questo mondo nelle sue forme più particolari… e per tale ragione direi di ritornare sui questi passi, prendendo in mano un GDR che unisce Fantasy ed un pizzico di Dark-Horror. Benvenuti a Warhammer Fantasy Roleplay (per la precisione, la sua quarta edizione)!

Warhammer Fantasy Roleplay
“Per Giove, quale abominio è costui?!? – G.Bislacco, mentre analizza il bestiario

Introduzione

Dopo aver dato un’occhiata veloce al sommario, il manuale introduce il giocatore nel mondo di Warhammer Fantasy ed indica le basi per poter giocare. Oltre ad alcuni elementi base utili per i novizi del genere, l’introduzione avverte il giocatore che si usando dadi a 10 facce (d10) che saranno spesso in coppia al fine di calcolare i danni (2d10 possono infatti essere richiesti per calcolare i lanci come se fosse 1d100). Dopo aver superato queste basi, sarà possibile leggere una serie di testi con caratteristiche abbastanza diverse fra loro. Nelle primissime pagine viene presentata la realtà del Vecchio Mondo – l’ambientazione di questo GDR – da due punti di vista abbastanza diversi, che rivelano come l’intero mondo sia circondato da oscuri segreti e realtà. La seconda parte, invece, è una lettera immaginaria che indica in maniera abbastanza chiara quali sono le caratteristiche principali di questo mondo. Warhammer Fantasy Roleplay è un gioco nel quale la stratificazione sociale e politica è molto marcata rispetto altri luoghi, e questo porterà i giocatori ad affrontare avventure… particolari!

Personaggi

Il manuale di Warhammer Fantasy Roleplay si lancia a capofitto nella creazione dei personaggi, e sfrutta l’occasione per iniziare a narrare parte dei contenuti di questo gioco. La creazione si divide in nove fasi, che cercheremo di riassumerle qui di seguito:

  1. Specie. All’interno di questo gioco è possibile scegliere Umani, Nani, Halfling, Alti Elfi ed Elfi Silvani. Ogni specie possiede determinati bonus/malus, ed alcuni sono più portati a determinate mansioni rispetto altri (gli Elfi, ad esempio, tendono ad avere statistiche elevate a discapito di malus in alcune parti del gioco). Oltre a questo, all’interno di queste pagine non solo vi è una semplice spiegazione della razza, ma anche di come vengono considerati dagli altri. Questo dettaglio è molto utile per migliorare l’ambientazione ma – come dice lo stesso manuale – è una buona idea fare in modo che tutti i giocatori non sfruttino questa meccanica per punzecchiarsi a vicenda.
  2. Classi e Carriere. A differenza di altri GDR da tavolo, all’interno di questo gioco sono presenti due tipologie di “classi”: la Classe e le Carriere. Le prime sono descrizioni molto generali, mentre le seconde indicano con estrema precisione la tipologia del personaggio. Per fare un esempio, il vostro personaggio potrebbe essere un Guerriero, ma la sua Carriera potrebbe essere diversa rispetto ad un altro che possiede la stessa Classe. A seconda della propria scelta il personaggio non solo subirà drastiche modifiche alle statistiche, ma cambierà anche il suo Status sociale.
  3. Attributi. Gli Attributi definiscono le capacità base del personaggio, e si determinano lanciando i propri d10 e sommando in base alla tabella di pagina 33. In questa fase vengono spiegate ed indicate tutte le abilità base che il giocatore dovrà tenere sotto controllo, come la Destrezza o la Socialità. Saranno elementi molto importanti durante il corso del gioco, specialmente quando si affronteranno prove o calcoli di danni.
  4. Abilità e Talenti. L’abilità è qualcosa che si impara durante la crescita, ed è quindi uno dei valori più malleabili del proprio personaggio. Una volta scelte le caratteristiche che saranno la base del proprio PG, si potrà procedere alle fasi successive.
  5. Averi. Tutto ciò che il personaggio si porta dietro (probabilmente anche sé stesso) sono considerabili Averi. In questa sezione vengono indicati gli Averi di ogni Classe (per quelle di Carriera bisognerà aspettare il capitolo dedicato) e saranno presenti anche altri bonus in base allo Status. Sfruttiamo l’occasione per avvisare che lo Status è uno degli elementi “ruolistici” di questo GDR, e condiziona pesantemente l’approccio con gli altri. Una buona gestione del proprio Status non solo migliorerà l’ambientazione, ma potrebbe essere anche uno spunto per alcune avventure.
  6. Aggiungere dettagli. Adesso è arrivato il momento di dare vita all’estetica del personaggio, scegliendo tratti fisici e psicologici. Questi ultimi coinvolgono l’Ambizione: una sorta di “obiettivo personale” che il giocatore deve raggiungere al fine di ottenere un buon numero di Esperienza, utile per potenziare le proprie statistiche. Piccola nota: in questa sezione viene indicato come gestire sia il “futuro” del proprio personaggio, sia i suoi possibili successori. Questi ultimi possono infatti sostituire il personaggio utilizzato – vuoi perché è morto oppure è andato in pensione – e vengono elargiti vari bonus per incentivare questo processo. Di conseguenza, aspettatevi di ritrovarvi incentivati a provare nuovi tipi di personaggi “eliminando” i precedenti!
  7. Gruppo. Questa sezione serve principalmente per trattare l’Ambizione di Gruppo: una versione più “collettiva” dell’Ambizione personale. Funziona allo stesso modo del precedente.
  8. Dare vita ai personaggi. Credevate che fosse finita, vero? E invece no! Stavolta bisogna trovare delle risposte a ben 10 domande fatte dal gioco, che serviranno per costruire la psiche ed il passato del proprio personaggio.
  9. Avanzamento. Questa semplice sezione schematica serve letteralmente per capire come si gestisce il livello. A differenza di altri giochi, infatti, i Punti Esperienza (PE) sono una valuta speciale da poter spendere per per migliorare le proprie statistiche.

Tutta questa fase si riassumerà col riassunto della scheda del personaggio, e queste due pagine hanno lo scopo di semplificare il processo di gestione nei propri PG. Che ci crediate o meno ho apprezzato queste due pagine, dato che la scheda del personaggio è decisamente corposa e complessa rispetto ad altri GDR.

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Vista l’elevata quantità di contenuti presenti nella creazione del personaggio, alcuni dei giocatori potrebbero avere l’imbarazzo della scelta (oppure non vogliono perdere tempo ad ideare il proprio PG). In tal caso può essere una buona idea lanciare i dadi ed affidarsi al caso. Se si decide di farlo, si otterranno PE aggiuntivi!

Classi e Carriere

Nella scorsa parte noi di GameScore abbiamo parlato delle Classi e delle Carriere… ma adesso è giunto il momento di analizzarle. Attraverso queste 100+ pagine il giocatore avrà inizialmente una veloce panoramica di come saranno strutturate le parti seguenti del capitolo… e poi si passa ad una carrellata ENORME di tutte le carriere disponibili nel gioco. Ciascuna di esse occupa un’intera pagina e sono in ordine alfabetico. Esse presentano descrizione, caratteristiche e consigli su come usarla in qualunque ambito del gioco, e la foto soprastante ne è un buon esempio. Alcune di queste Carriere sono particolarmente consigliate con determinate Specie, e presentano approcci diversi fra loro. Alcuni si differenziano maggiormente per le abilità, mentre altri ancora si concentrano sul’interpretazione. La scelta se dare o meno importanza al combattimento oppure all’immedesimazione può probabilmente condizionare l’intero approccio al gioco, e non è da escludere il fatto che molte di queste Carriere potrebbero risultarvi inutili, in quanto poco attinenti al vostro stile di gioco.

Abilità e Talenti

Torniamo adesso dalle Abilità ed ai Talenti. In questa sezione il giocatore avrà accesso a moltissimi materiali: sarà possibile comprendere appieno tutte le abilità del gioco, e viene spiegato il calcolo del livello di affinità. Ciascuna di esse, infatti, è pari alla somma della statistica collegata e degli avanzamenti fatti in essa. Facciamo un esempio:

L’umano villico “Kitt” ha un valore base di Intelligenza pari a 35, e l’Abilità “Giocare d’Azzardo” è stata potenziata fino a raggiungere il livello 6. La somma dell’Abilità trattata e del valore che la coinvolge (nel nostro caso, Intelligenza) porta ad un valore finale di 41. Quando il giocatore tirerà i dadi per superare le prove, dovrà fare affidamento a questo valore per capire se supererà o meno la prova di turno.

Regole

Siamo finalmente arrivati alle Regole chiave del gioco, che sanciscono il modo con cui il giocatore interagirà con le varie avversità. All’interno di queste pagine vengono infatti spiegati i modi con cui si gestiscono le Prove (divise in Semplici, Drammatiche, Contrapposte e Prolungate), il sistema di combattimento ed altri dettagli. Durante le Prove sarà quasi sempre necessario lanciare 2d10 per simulare il lancio di 1d100, e se il risultato è minore del valore del’Abilità (ovvero Abilità + statistica collegata) il giocatore supererà la Prova. All’interno di questo gioco sono presenti anche delle varianti, che daranno filo da torcere ai giocatori.

Warhammer Fantasy Roleplay
In Warhammer Fantasy Role Play sono presenti molti contenuti, e molti di questi non verranno usati da tutti i giocatori. Fra questi, vi sono anche delle “varianti” che hanno lo scopo di aiutare i giocatori a godersi al meglio l’avventura. Alcuni velocizzano il gameplay, altri ancora vogliono spolpare fino all’osso le varie meccaniche. È compito del Narratore trovare l’approccio che ritiene più adatto nel suo gruppo.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, siamo di fronte a qualcosa di insolitamente complesso. Esso, infatti, è simile a quello del GDR di The Witcher in quanto bisogna calcolare se il danno è confermato, controllare l’area colpita (anche se risulta leggermente più semplice ed immediato) e, infine, calcolare ed applicare il danno. Come sempre sono presenti varianti come colpi critici, manovre ed attacchi a distanza.

Oltre a tutto questo insieme di contenuti, sono presenti anche alcuni dettagli circa le meccaniche di Corruzione. Se il giocatore ottiene questi punti si avvicinerà al Male, e questo potrebbe portarlo alla corruzione più totale. Se un personaggio ottiene Punti Corruzione o Mutazioni pari alla propria Resistenza oppure alla propria Volontà diventerà una creatura al servizio del Caos, e quindi inutilizzabile. Per concludere, sono presenti anche Malattie ed Infezioni che avranno lo scopo di rendere l’avventura ancor più “complicata”.

Tra le Avventure

Questo specifico capitolo è probabilmente quello più opzionale, in quanto ha l’obiettivo di “colmare” le attività dei personaggi tra un’azione e l’altra, ed hanno molteplici usi. Attraverso il d100, infatti, i giocatori otterranno una serie di bonus e malus che condizioneranno le Attività: un insieme di azioni che colma la vita del PG tra un’ottimana e l’altra (nota bene: in questo GDR non esistono le settimane, ma lo ottimane). Alcune Specie o Carriere obbligano ad affrontare specifiche Attività, e possono avere us uso narrativo e di gameplay. Da una parte, infatti, possono essere spunti per evolvere il background del personaggio oppure sviluppare la sua storia, dall’altra sono utili per potenziare/danneggiare il proprio personaggio.

Religione e Fede

All’interno di Warhammer Fantasy Roleplay la religione è uno dei temi più probabili, e persino alcune Carriere cercano di spolpare appieno questa meccanica. Comunque sia, il proprio personaggio si ritroverà probabilmente a doversi confrontare con qualche Divinità, e sono molto interessanti da usare. All’interno di questo mondo esiste infatti una suddivisione divina decisamente interessante, e per tale ragione esistono molti culti che cercano di venerarli. Da pagina 205 a pagina 216 ogni pagina tratta i più grandi Culti del gioco, e ciascuno di essi segue approcci specifici e particolari. Il culto di Ulric, per esempio, è legato alla guerra nuda e cruda, mentre quello di Rhya richiede di ostacolare le attività del Principe dell’Eccesso. Oltre a questo, ci sono anche divinità di altre Specie e meccaniche legate alle divinità, come “L’ira degli Dei“. In altre parole, se avete intenzione di usare personaggi legati al Credo questo è il capitolo che fa per voi!

Warhammer Fantasy Roleplay
Le divinità sono utili anche per avere accesso ai Miracoli: una sorta di magia divina particolarmente utile in determinati casi.

Magia

La Magia, in questo GDR, è considerata innaturale ed anche possedere una licenza è poco utile per fermare le superstizioni del luogo. Essa si divide in moltissime tipologie e può essere usata nei modi più disparati, e vi sono diversi modi per classificare una magia da poter utilizzare. La varietà proposta è veramente elevata, ed anche in questo caso alcuni incantesimi possono risultare più utili di altri a seconda del vostro stile di gioco. Vista la varietà si consiglia a tutti coloro che vogliono utilizzare PG magici di spulciare fin da subito questa sezione, dato che è piena zeppa di dati e meccaniche necessarie per giocare al meglio.

Il Gamemaster

Questa sezione è molto semplice, in quanto spiega consigli e note utili per il Narratore, che hanno l’obiettivo di introdurre i novizi al genere e, nel mentre, sono anche efficaci per affrontare determinate fasi di gioco come i prezzi dei viaggi e la difficoltà nell’affrontarli. Un viaggio via fiume può essere più tranquillo di una scampagnata in mezzo alla strada, ma potrebbe richiedere ai giocatori di spendere più denaro… e chissà, magari in questo modo potranno vivere nuove avventure in luoghi diversi dal solito!

Il Glorioso Reikland

Questa sezione del manuale spiega per filo e per segno l’intera geografica del Vecchio Mondo, indicando fiumi, montagne e paludi da tener sott’occhio. Oltre a questo, è presente anche una cronologia degli eventi storici principali e la struttura politica del regno. Anche quest’area può essere saltata, ma per alcuni sarà particolarmente utile al fine di dare vita al mondo circostante.

Guida agli Acquisti

Vi piace fare shopping? Bene, allora questa sezione fa per voi. Qui viene indicato nel dettaglio la tipologia di oggetti necessari per affrontare il gioco, e sono presneti altri dettagli, come gli effetti secondari delle armi o degli oggetti acquistabili. Qui vi è tutto (e forse anche di più) quello che serve per sapere come muoversi nel mondo di gioco… ma attenzione: alcune armi potrebbero aver necessità di essere ritoccate per essere utili in battaglia.

Bestiario

Signore e signori, eccoci finalmente al Bestiario. Credo che questa sia la mia sezione preferita del manuale, dato che vi è una quantità di nemici assai elevata. Sono divisi in “macro-tipologie” che permette di capire la tipologia delle varie creature presenti. Per quanto riguarda la varietà, invece, direi che i giocatori saranno soddisfatti. All’interno di questo manuale vi sono classici del calibro di Ippogrifi ed Idre… ma sono presenti anche Malabestie, Jabberslythe (creature del Caos dal nome impronunciabile che sono spesso un miscuglio disgustoso di varie creature), Nogor e tante altre creature impensabili. Più si esplora il bestiario, maggiore sarà la quantità di creature orride e spaventose che potrebbero infestare le avventure dei giocatori.

Il manuale è finito… ed ora?

Prima di passare alla sezione dei difetti, vorrei segnalare alcuni dei dettagli legati a questo specifico GDR. Se avete già letto nel nostre altre recensioni in merito saprete già che spesso sono presenti delle avventure che hanno lo scopo di dare un maggior aiuto circa l’ambientazione di gioco. Come avrete già capito in questo GDR non è presente… ma c’è un modo per accedervi. Attraverso la pagina ufficiale del gioco di Need Games avrete infatti la possibilità di acquistare gratuitamente i file PDF delle varie avventure proposte. Nel momento in cui scrivo questa recensione sono presenti “Avventure a spasso nel Reikland” e “Notte di Sangue”, decisamente utili per capire l’approccio dell’ambientazione. Se avete intenzione di comprare questo GDR potrebbe non essere una cattiva idea dare un’occhiata a questi manuali. Motivo? Magari l’ambientazione generale non vi piace, e potreste ritrovarvi a modificarla in maniera eccessiva.

Warhammer Fantasy Roleplay
Com’è l’approccio narrativo? Per quanto mi riguarda, dipende da cosa i giocatori desiderano fare. Sicuramente vi sono molti spunti per avventure legate alla società ed al puro combattimento “da mercenari”, ma allo stesso tempo alcune Carriere o altre meccaniche potrebbero nascondere dettagli aggiuntivi. Magari l’intero gruppo di PG deve fuggire dalle Guardie perché possiedono delle mutazioni, oppure uno dei protagonisti è stato cacciato dal trono e deve riconquistarlo tramite sotterfugi e simili. I tipi di narrazione sono decisamente elevati, e sta ai giocatori scegliere a cosa dare peso oppure no.

Solo aver superato le duemila parole, è arrivato il momento di trattare alcuni dei difetti chiave di Warhammer Fantasy Roleplay. Oltre al fatto che l’adattamento italiano presenta leggeri errori di battitura e – in alcuni casi – vere e proprie mancanze (come parte della gestione delle statistiche base degli halfling, problema già risolto nella versione digitale) il gioco presenta una quantità di contenuti così elevata che potrebbe essere necessario comprendere appieno le priorità del proprio gruppo. Non è raro infatti vedere nel manuale meccaniche opzionali che potrebbero risultare utili per determinati gruppi di gioco. Bisogna quindi che il gruppo si consulti al fine di vedere cosa può funzionare e cosa può risultare scomodo per la squadra. Oltre a questo, ho trovato alcune parti del gioco veramente molto specifiche, e questo porta a personaggi specializzati ma che, in determinati casi, potrebbero avere Abilità o Talenti situazionali o difficili da sfruttare rispetto altri. Questo insieme di contenuti va assolutamente ben gestito da parte del Narratore, il quale dovrà avere già alle spalle un’elevata conoscenza dei GDR cartacei. Di conseguenza, Warhammer Fantasy Roleplay non lo consiglierei ai novizi del genere, dato che mette così tanta carne al fuoco che risulta necessario trovare il miglior modo per orientarsi in tutto il manuale.

Concludendo, per quanto mi riguarda Need Games riesce a portare in Italia un prodotto sicuramente valido per i veterani del genere, che propone un mondo carico di vita (nel bene e nel male). Con Warhammer Fantasy Roleplay i giocatori avranno finalmente accesso ad un gioco con così tante meccaniche che si adatteranno al gruppo, e se inizialmente tutto ciò sarà molto confusionario col tempo diventerà invece facile da comprendere e manipolare. Non credo che questo sia il miglior GDR con cui partire a scoprire questo genere, ma va detto che la sua malleabilità – per quanto possa risultare confusionaria – cercherà di accontentare molti. Riassumendo, non mi sento di reputarlo un prodotto ottimo… ma è sicuramente da tenere sotto controllo. Acquisto consigliato.

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Warhammer Fantasy Roleplay – Recensione
Per quanto mi riguarda Warhammer Fantasy Role Play fa parte di quel gruppo di GDR capace di adattarsi al gruppo di giocatori, e per tale ragione non è raro avere a che fare con un regolamento base particolarmente dettagliato e variegato. L'elevata quantità di contenuti e "meccaniche alternative" hanno lo scopo di permettere a gruppi diversi di godersi l'avventura senza problemi. Gli amanti della narrazione possono usare specifiche Abilità, Talenti e lo Status sociale per interagire col mondo, mentre gli amanti delle lotte avranno a disposizione un approccio allo scontro particolarmente elaborato ma abbastanza semplice da seguire. Questa malleabilità è utile in molti casi, ma può rendere difficile il confronto fra più gruppi di questo GDR. Per quanto mi riguarda se qualche novizio volesse esplorare questo mondo potrebbe essere una buona idea condividere il file PDF (disponibile acquistando questo manuale in copia digitale o fisica) con i membri del proprio gruppo, al fine di limare facilmente i contenuti da aggiungere o togliere. Personalmente ho trovato questa scelta particolarmente confusa, e non ho apprezzato la gestione dell'ordine dei capitoli e la chiarezza con cui si trattano certi argomenti (nella parte delle religioni, per esempio, alcuni culti sono molto più analizzati rispetto altri). Per tale ragione non mi sento di dire che sia un prodotto ottimo, ma ci va decisamente vicino.
PRO
CONTRO
7.8
Perigliose vicende!