Tommaso Bonanni

OkunoKa – Intervista a Tommaso Bonanni, level designer di Caracal Games

Li abbiamo stalkerati al Milan Games Week, al Lucca Comics and Games (addirittura con un inviato speciale che si è infiltrato nello staff Nintendo), siamo riusciti a provare in anteprima il loro nuovo titolo esclusivo per Nintendo Switch con l’obiettivo di fornirvi una recensione, e abbiamo pure realizzato un gameplay a riguardo. Se non sapete di chi stiamo parlando (ma lo sapete, visto che il loro nome è contenuto nel nome di questo articolo ndr.) ve lo dico subito: Caracal Games e la loro nuova opera dal ragequit facile facile, OkunoKa. Dopo tutto questo supporto nei confronti dell’italianissimo team di sviluppo, composto da sole quattro persone, volevamo chiudere il cerchio con una intervista che ci togliesse quei pochi dubbi rimasti sul loro lavoro e su ciò che possiamo aspettarci in futuro. Nelle seguenti righe potete leggere il riepilogo della chiacchierata che ci siamo fatti con Tommaso Bonanni, level designer di Caracal Games. Buona lettura e, come al solito, fateci sapere nei commenti se avete ulteriori domande da porre agli sviluppatori.

Ciao Tommaso, benvenuto su GameScore! Ti va di rompere il ghiaccio parlandoci un po di Caracal Games?

Certo! Siamo uno studio di sviluppo romano e dal 2015 facciamo giochi. Il nostro primo titolo è stato Downward, ben apprezzato dalla critica e dai giocatori. Siamo in 4: Tommaso Bonanni – Game design, Giovanni Lo Re – Concept Art, Daniele Dionisi – Programmazione, Andrea Federici – Composizione a Sound Design.

Cos’è OkunoKa e a cosa vi siete ispirati per crearlo?

OkunoKa è un platform 2D hardcore, si ispira nel gameplay a titoli come Super Meat Boy, combinandoli con meccaniche tipiche di giochi come Guacamelee!. Per la grafica si distingue dal genere platform hardcore, in quanto ci siamo focalizzati su uno stile cartoon, molto difficile da rendere in un gioco frenetico come questo ma siamo molto soddisfatti dei risultati (e non siamo gli unici per fortuna!)
OkunoKa
Eccoli qui, i 4 ragazzi di Caracal Games che hanno realizzato OkunoKa!

OkunoKa è il vostro secondo progetto videoludico, mentre il primo è il gioco open-world con elementi di parkour Downward: c’è un qualcosa che li lega e che, in un certo senso, li rende simili?

Assolutamente si! Leghiamo molto i platform alla nostra infanzia e ci piace lavorare su questo genere il più possibile. La differenza a livello produttivo è tuttavia enorme, i tipi di problemi che abbiamo affrontato l’ultimo anno lavorando su OkunoKa ci hanno fatto crescere moltissimo, sicuramente nel prossimo futuro torneremo sul 3D 😉

OkunoKa è invece il vostro primo gioco ad approdare su console: come mai avete scelto proprio Nintendo Switch, soprattutto in esclusiva?

C’è sicuramente una forte differenza con il mercato PC che già conosciamo: l’utenza è minore ma il livello in generale dei prodotti è più alto e l’utente è più disposto a spendere. Dopo Downward la nostra naturale evoluzione era quella di espanderci sulle altre piattaforme, un gioco come OkunoKa si prestava in maniera particolare. Soprattutto amiamo Nintendo!

Una delle cose che abbiamo maggiormente apprezzato giocando ad OkunoKa è il suo riuscire ad avere un’anima tutta sua, così come le infinite citazioni contenute in ogni livello e nei costumi sbloccabili. Quanto vi siete divertiti ad inserire tutti questi easter egg nel gioco?

Ce la siamo davvero spassata ad aggiungere qui e li elementi che richiamassero la nostra infanzia e le cose che ci piacciono. Diciamo che con OkunoKa abbiamo voluto mettere un punto significativo sul nostro passato. Non è stato affatto facile riuscire ad integrare tutti gli elementi che volevamo nello stile e nella grafica di OkunoKa, tutto sommato il risultato che vediamo sui giocatori è positivo e ne siamo contentissimi. Il nostro preferito è Terminator nel mondo 4!

Provando il gioco ci siamo resi conto di come alcune meccaniche potrebbero essere state rese ancora più perfide. Ci sono idee rimaste inutilizzate che sono state scartate durante lo sviluppo?

Le idee scartate riguardano principalmente le ambientazioni che volevamo proporre nel gioco, ma erano davvero tantissime! Per quanto riguarda le meccaniche sentiamo che tutto il gameplay di OkunoKa non è stato espresso al 100% dal gioco attuale, stiamo preparando infatti un DLC gratuito per aggiungere tutta la cattiveria possibile al titolo. Ci teniamo comunque a precisare che OkunoKA è godibile da un pubblico eterogeneo: non bisogna essere necessariamente amanti dei titoli per persone che si vogliono male.

Caracal Games è stato presente sia alla Milan Games Week che al Lucca Comics & Games, due fiere molto importanti dello scenario videoludico italiano: che effetto fa parteciparvi? Raccontateci la vostra esperienza!

È stato davvero entusiasmante per noi essere presenti allo stand di Nintendo a Lucca. Siamo grandi fan di Nintendo e per noi è stato un grande obbiettivo raggiunto, inoltre il pubblico Nintendo adorava il gioco! Milano invece è ormai una tappa fissa, c’erano tantissimi sviluppatori indipendenti, tra cui molti nostri amici che saluto, ed abbiamo conosciuto tantissima gente nuova. Siamo lieti che ci siano spazi di visibilità per gli sviluppatori italiani alle differenti fiere, sicurameNte Milano è quella con il numero maggiore di titoli!
OkunoKa
Qualcuno sullo sfondo sta cercando di fuggire!

Ad entrambe le fiere abbiamo avuto modo di provare OkunoKa, fermandoci però all’inizio del secondo mondo! Diteci la verità: siete riusciti a finirlo, pur avendolo creato?

TI dirò! Ci vogliono circa 6 ore per il giocatore medio per concludere OkunoKa, non sono affatto stupito! Oltre ad averlo tutti finito (lo ha giocato anche il publisher) abbiamo dovuto anche essere sicuri che ogni record di tempo potesse essere battuto, quindi confermo che il gioco è stato completato al 100% non solo da noi ma anche da tutti i nostri tester, questo non vuol dire che non dovrete sudare!

Come valutate lo scenario dei developer italiani? E’ facile progettare giochi in Italia, soprattutto considerando la dimensione del vostro team? Quanto è stato fondamentale l’aiuto del vostro publisher, Ignition Publishing?

Lo scenario italiano ha tantissimo da dire e siamo contentissimi di far parte di una community di sviluppatori così creativa. La parte molto difficile non è tanto la produzione in sé (lo è bdw) quanto la vendita: in quanto sviluppatori non abbiamo le competenze e il personale per gestire la fase di pubblicazione e vendita di un prodotto. L’aiuto del nostro publisher sicuramente è stato notevole sotto questo punto di vista e sotto quello economico. Essere in solo 4 persone ha dei vantaggi dal punto di vista dei costi ma dei forti svantaggi per i limiti che la produzione può porsi (questo non ci ha impedito comunque di realizzare Downward in 3 persone).
OkunoKa
A volte vi verrà voglia di fermarvi ad ammirare il panorama, ma non è detto che possiate permettervelo!

C’è qualche altra cosa che bolle in pentola per Nintendo Switch? Potremo vedere il vostro Downward sull’ibrida di Nintendo?

Abbiamo pensato molto alla cosa, e siamo attualmente in fase di porting, che ovviamente richiederà del tempo ancora. Speriamo vivamente di rilasciarlo (con update grafico e di contenuti) durante il prossimo anno, ma non saprei dare una data precisa.

Grazie mille per questa bellissima intervista! Speriamo di avere presto nuovi aggiornamenti riguardanti il vostro team!

Grazie a voi. A presto!


Insomma, che dire, speriamo anche noi di poter presto rivedere il nome di Caracal Games su una nuova produzione dedicata a Nintendo Switch. I ragazzi ci sanno fare e siamo sicuri che nei prossimi anni non resteranno di certo con le mani in mano. Grazie anche a voi lettori, alla prossima intervista, se avete suggerimenti su chi andare a “pizzicare” fatecelo sapere nei commenti!