Martin Brouard

Parliamo di “The Messenger” assieme a Martin Brouard, Co-Fondatore di Sabotage Studio

Se avete letto la mia recensione di The Messenger saprete benissimo quanto io abbia adorato questo interessante progetto indie che ha da qualche mese fatto capolino all’interno del Nintendo Switch eShop. Il titolo in questione contiene tutto ciò che un amante dell’era 8/16 bit possa desiderare al giorno d’oggi: una colonna sonora ineccepibile, un comparto grafico fedele agli standard dell’epoca ed un gameplay proiettato verso il futuro e capace di accontentare anche i giocatori moderni.

Avendo apprezzato così tanto questo gioco, non potevo certo esimermi dal contattare Martin Brouard e proporgli una intervista, con la quale chiudere il cerchio e scoprire tutto ciò che riguarda il suo primo progetto come Co-Fondatore di Sabotage Studio. Come scoprirete molto presto Martin è un vero veterano della scena indie, motivo per cui apprezzo ancora di più la sua disponibilità nei confronti di GameScore e dei nostri lettori.

Sperando -come sempre- che apprezziate questa intervista, vi invitiamo a proporre ulteriori spunti di riflessione nei commenti in calce all’articolo. Buona lettura!


Ciao Martin, prima di tutto ti ringrazio di essere qui e ti do il benvenuto su GameScore. Ci racconti un po’ di Sabotage Studio?

Sabotage è un piccolo studio composto da 13 persone con base a Quebec City, in Canada. Questa esperienza è nata dalla passione mia e di Thierry Boulanger per i videogiochi e la cultura punk. La maggior parte dei membri del team sono veterani che hanno lavorato insieme per oltre 10 anni. Sabotage è specializzata in estetiche retrò unite ad un design moderno.

Oggi siamo qui per parlare di The Messenger, il primo gioco realizzato da Sabotage Studio, ma so che in passato hai lavorato su Chariot in qualità di Direttore Esecutivo. Come è nata questa tua passione per i metroidvania?

Si, sono stato Direttore Esecutivo per Chariot. Ma tutto il design di The Messenger è frutto della mente del nostro direttore creativo Thierry Boulanger, il quale non solo è un grande designer, ma è anche un fine conoscitore di giochi retrò di ogni genere inclusi, ovviamente, i metroidvania.

Sabotage Studio

The Messenger è un chiaro atto d’amore nei confronti dell’era 8/16 bit e non si può non considerare i forti richiami a Ninja Gaiden. Ci sono altri giochi del passato che hanno influenzato lo sviluppo di The Messenger?

Mentre l’influenza di Ninja Gaiden è particolarmente evidente e fa parte di come ‘giochiamo’ con le aspettative dei giocatori, un’analisi più attenta del gioco mostra come le nostre ispirazioni provengono da molti altri giochi di ogni era videoludica 🙂

L’idea di poter passare da grafica e sonoro a 8 bit ad una a 16 bit e viceversa è stata gestita molto bene e si adatta ottimamente alla trama del gioco. Come è stata concepita?

L’idea dei viaggi nel tempo è sempre stata parte della storia di The Messenger. Durante la fase di pre-produzione, abbiamo discusso di come rappresentare questa cosa nel gioco in maniera accattivante. In aggiunta, già stavamo valutando che, semmai avessimo fatto un sequel, questo sarebbe stato in 16-bit. E proprio in quel momento abbiamo pensato: “Hey, quanto sarebbe figo se implementassimo questo aspetto nel gioco stesso per rappresentare i viaggi nel tempo?”. Così, abbiamo condotto alcuni test e Sylvain è riuscito a sviluppare un prototipo molto interessante su come avremmo potuto fare il ‘cambio’ durante il gioco. Successivamente, siamo andati completamente ‘all-in’ e abbiamo deciso di rendere The Messenger un progetto molto più ambizioso di quello che ci eravamo prefigurati. Siamo sicuramente molto contenti che ce l’abbiamo fatta.

The Messenger
La meccanica base, grazie alla quale poter eseguire salti multipli, sarà ben valorizzata dal level design del gioco!

Ora quello che mi piacerebbe sapere è se qualcuna delle dinamiche vi ha dato particolari grattacapi durante lo sviluppo. Nonostante l’apparenza The Messenger sembra essere un titolo piuttosto complesso da realizzare.

Non sono un programmatore, quindi non posso scendere troppo nel dettaglio. Ma, come in tutte le fasi di sviluppo, anche noi abbiamo avuto la nostra porzione di sfide. La decisione di cambiare in modo fluido da 8 a 16 bit ha comportato sfide sia a livello tecnico che per la mole di lavoro per gli artisti. In aggiunta, il gioco fa girare contemporaneamente sia la modalità ad 8 che a 16 bit, così da consentire di cambiare da una timeline all’altra in modo continuo. Quindi, il gioco è tecnicamente molto più complesso di quello che sembra a prima vista. Fortunatamente, abbiamo potuto contare su un team di sviluppatori con una vasta esperienza che ha fatto un lavoro fantastico.

Ci sono idee rimaste inutilizzate che sono state scartate durante lo sviluppo?

Ci sono state delle cose che siamo stati costretti a escludere per la versione di lancio, ma non ti dirò quali sono perché potremmo riproporle in aggiornamenti futuri. 🙂

Martin, come mai hai deciso di portare The Messenger su Nintendo Switch a dispetto di altre console?

Abbiamo avuto un solo programmatore al lavoro a tempo pieno su The Messenger, perciò era praticamente impossibile pensare di portare il nostro gioco su tutte le console in tempo per il lancio. Abbiamo scelto Switch perchè si adatta allo stile del nostro gioco in modo naturale e Nintendo ha mostrato molto interesse verso il nostro lavoro. Nel futuro, potremmo portare The Messenger anche su altre piattaforme, ma non abbiamo ancora niente da annunciare a riguardo.

The Messenger
Non c’è niente di meglio che un bel tramonto in 16-bit!

The Messenger è stato accolto positivamente dalla critica: ti aspettavi tutto questo successo?

E’ difficile rispondere a questa domanda. Come Direttore Esecutivo, ho riposto molta fiducia in Thierry, nella squadra e nel progetto stesso. Se non fosse stato così, non avrei mai lasciato il mio lavoro ben pagato in un altro studio per fare questo. In ogni caso, ci sono un sacco di giochi che non ricevono le attenzioni che si meritano e quindi falliscono. Perciò, anche se avevo grandi speranze e fiducia, non potevo esserne sicuro. In questo momento, stiamo avendo un grande successo di critica, mentre le vendite, anche se non sono male, sono ancora ben al di sotto della media di altri importanti giochi indie. Credo che molte persone che hanno sentito parlare del gioco ancora non l’abbiano acquistato. E MOLTA altra gente non ne ha sentito parlare affatto. Abbiamo un sacco di lavoro da fare per attrarre più giocatori verso il nostro gioco.

Alla fine del gioco compare a schermo un bellissimo “To be continued”. Cosa dobbiamo aspettarci dal vostro team? 🙂

Adoriamo The Messenger e sembra che un sacco di persone la pensino come noi. Perciò, pianifichiamo di supportare il gioco in molti modi diversi nei mesi a venire. Teneteci d’occhio che presto ci saranno degli annunci.

Grazie mille per questa bellissima intervista! Speriamo di avere presto nuovi aggiornamenti riguardanti il tuo team!

Grazie a voi per l’opportunità!


Grazie anche a voi per aver partecipato a questa intervista. Non vediamo l’ora di scoprire cosa ha in serbo Martin ed il suo team per il futuro di The Messenger. Una cosa è sicura: appena ci saranno novità saremo i primi a parlarvene!