Pokémon Stories – Analisi Capipalestra di Unima

Nell’episodio precedente abbiamo parlato dei Capipalestra della terza generazione pokémon. Oggi, invece, passeremo per la regione conosciuta per aver proposto l’interessante tema di Ideali e Verità: la regione di Unima! A differenza dei capitoli precedenti, però, voglio proporvi un approccio diverso: divideremo i team di Bianco/Nero e Bianco2/Nero2… ed in quest’ultimo caso saranno trattati nella modalità Ostacolo! Vediamo, quindi, se sono veramente interessanti.

Prima di iniziare, chiariamo il concetto di “modalità Ostacolo“. Nei seguiti dei videogiochi della quinta generazione era possibile, una volta diventati Campioni della Lega, aumentare o diminuire la difficoltà a seconda della copia di gioco posseduta. Queste difficoltà venivano simboleggiate con delle “chiavi” che potevano essere scambiate tra i giocatori. In questo modo, se si era abbastanza bravi, si poteva giocare fin da subito in modalità Ostacolo. Dato che questo tema non è mai stato ripreso da alcun videogioco Pokémon, ho deciso di omaggiarlo parlando dei Capipalestra di Bianco 2 e Nero 2 proprio partendo da questo punto di vista.

Chicco, Spighetto, Maisello

Questi tre sono i primi Capipalestra di Pokémon Bianco e Nero, ma solo uno di essi deve essere sconfitto. Per la precisione, si deve sempre affrontare il Capopalestra di tipo efficace rispetto il proprio pokémon iniziale. Ciascuno dei tre ha un temperamento diverso, e lavorano nella loro Palestra come camerieri. Appaiono con questo ruolo soltanto in Bianco e Nero.

In Pokémon Bianco e Nero, il primo Capopalestra varia a seconda dello Starter selezionato (Spieghetto-Oshawoot, Chicco-Snivy, Maisello-Tepig). Partendo con queste basi potremmo dire che sono difficili da affrontare per la compatibilità tipi, ma in realtà al Cantiere dei Sogni – una zona di gioco vicina a dove si trova questa Palestra – è possibile ottenere una delle tre scimmie elementali. In questo modo si riesce ad avere l’esemplare di tipo superefficace. Tutti e quanti propongono un Lillipup decisamente poco convincente a causa della presenza di Segugio ed Altruismo (poco utili in questa fase di gioco), ed a seconda del caso bisogna sconfiggere Pansage/Pansear/Panpour. Indipendentemente dal caso sanno sfruttare bene la mossa Cuordileone (che potenzia Attacco ed Attacco Speciale), ma non sono veramente pericolosi.

Grazie a loro, il giocatore ottiene l’MT Cuordileone: una mossa che molti esemplari possono usare. Se usata, l’esemplare in questione aumenta di un livello Attacco ed Attacco Speciale. È una versione “debole” di Crescita, ed è utile per potenziare pokémon attaccanti misti. Gli esemplari che però beneficiano di questa mossa sono coloro che possiedono Disinvolura, che raddoppia i cambiamenti di statistiche. Di conseguenza, esemplari come Bibarel possono gestire al meglio questa mossa. Non è facile vedere questa mossa nel competitivo, ma potrebbe essere utile in determinati casi.

Aloé

Aloé possiede un museo ed una libreria, molto utili per aver accesso a dettagli sul mondo di Unima e per ottenere le varie creature Fossili presenti nel gioco. La sua palestra si trova in un’area nascosta della biblioteca, e suo marito si chiama Cirillo. Possiede questo ruolo soltanto in Bianco e Nero.

La Capopalestra di Zefiropoli propone un team piuttosto semplice, ma sfrutta bene la mossa Nemesi. Il primo esemplare è un Herdier abbastanza efficace, con un set offensivo buono. Quello che però riesce a spiccare è il suo Watchog. La sua prima mossa sarà sempre Nemesi, e sfrutterà i danni aggiuntivi per sbaragliare l’avversario. Oltre a questo, possiede Ipnosi, Fulminsguardo e Sgranocchio. Nulla di pericoloso, sia chiaro… ma devo ammettere che i danni del suo primo Nemesi mi hanno sempre stupito.

Sconfiggendola, si ha accesso all’MT Nemesi. Non è una mossa molto usata, ma è interessante vedere come funziona. Il pokémon, infatti, fa un danno base di 140 se il turno precedente il giocatore ha perso un pokémon. Il problema della mossa è il suo tipo (Normale), che non permette di essere sfruttata appieno. Se il pokémon non ha Nervisaldi, infatti, potrebbe lanciare questa mossa a vuoto a causa della continua presenza dei Pokémon di tipo Spettro. Di conseguenza, si preferiscono altri tipi di mosse che presentano una limitazione simile, come Bruciapelo oppure Schermaglia.

Artemisio

Artemisio è un artista amante del tipo Coleottero, che adora in tutte le sue sfaccettature. Non si fa problemi a mostrare i suoi dipinti in palestra, ed il suo asso nella manica è Levanny. In Bianco e Nero la sua palestra sembra un alveare, ma in Bianco 2 e Nero 2 cambierà forma, diventando un groviglio di bozzoli-ascensori. Per quanto mi riguarda è una delle palestre più belle di questa regione, dato che propone una gestione del tema “Coleottero” diversa rispetto gli altri.

L’esperto di tipo Coleottero propone in Bianco e Nero un team semplice da sconfiggere se si hanno pokémon di tipo Fuoco… altrimenti potrebbe essere molto ostico. Whirlipide riesce a causare danni ingenti, Dwebble risulta fastidioso grazie a Turbosabbia e Levanny rivela di essere inaspettatamente forte grazie al suo Foglielama. Il Pokémon Coleottero-Erba è un avversario da non sottovalutare, ma una mossa Fuoco ben piazzata lo metterà al tappeto senza pensarci troppo.

Il suo team in modalità Ostacolo è tremendamente pericoloso. Dwebble cerca di massacrare chiunque possieda il tipo Volante, Shelmet cerca di essere un difensore fisico lentissimo, Karrablast colpisce chiunque osi toccarlo e Levanny propone un set di mosse abbastanza misto. In realtà questo team è meno pericoloso di quanto sembri, ma bisogna prestare molta attenzione. Dwebble, infatti, va KO dal secondo attacco, Shelmet possiede una Maledizione che non sfrutta appieno, e Karrablast usa una stranissima Resistenza che non si combina con alcuna sua mossa. Questo insieme di cose rendono lo scontro abbastanza fattibile, anche se bisogna comunque prestare attenzione.

Artemisio rilascia l’MT Entomoblocco, che diventa utile dalla sesta generazione a causa di un danno base inizialmente basso (30). Questa mossa diminuisce l’Attacco Speciale del bersaglio, rendendolo quindi più debole. Difficilmente si vede questa mossa per varie ragioni, ma sappiate che torna utile per frenare determinati attaccanti speciali.

Camelia

Camelia è una modella molto famosa ad Unima, ed apprezza i sogni dei vari allenatori che incontra. Permetterà a Belle – una delle rivali del protagonista – a proseguire il viaggio in Bianco e Nero, ed il suo asso nella manica è Zebstrika. In Bianco 2/Nero 2 cambierà drasticamente la sua estetica, e sposterà la sua palestra in un’altra area di Sciroccopoli.

La beltà splendente di Pokémon Bianco e Nero è un avversario da non sottovalutare, e possiede un set interessante ed aggressivo. Tutti i suoi pokémon conoscono abilità legate alla paralisi oppure al tipo Elettro, e continuano a scambiarsi di posto con Invertivolt. In particolare, Zebstrika ha un’elevata varietà di mosse, che lo renderanno veloce e letale. Se avete un esemplare di tipo Terra questo è il momento di usarlo, altrimenti preparatevi a delle batoste!

In modalità Ostacolo, Camelia rilancia Emolga e Zebstrika, ma ora sono accompagnati da Flaffy e Joltik. Questi ultimi due sono estremamente pericolosi dato che giocano tantissimo sugli status, e Flappy potrebbe letteralmente bloccare il giocatore a causa della combo paralisi-confusione. Il moveset generale, inoltre, è convincente, e per tale ragione bisogna vincere alla prima occasione. Prima si riescono ad evitare le mosse nemiche, meglio è.

Camelia permette di aver accesso all’MT 72 chiamata Invertivolt. Si tratta di una mossa estremamente utile che ha la stessa funzione di altre mosse simili, come Retromarcia. Usando questo attacco, infatti, il giocatore può scambiare un proprio pokémon causando danni al bersaglio. Questa azione è molto utile per limare mosse e, in determinati casi, permette di tenere sotto controllo l’avversario. Questo tipo di attacchi vengono utilizzati spesso per gestire al meglio il proprio team, e per farvi un esempio vi condivido le finali Senior del 2019 in cui la mossa Retromarcia – che ha effetti molto simili ad Invertivolt – è decisamente importante.

Rafan

Rafan è uno scavatore ed imprenditore nato, e curiosamente è uno dei primi Capipalestra che rivela le sue idee circa il malvagio Team Plasma. Coscio del fatto che “la vita è un dare ed avere“, è esperto nel tipo Terra.

Il Capopalestra di Libecciopoli non fa sconti a nessuno, e finché lui è il più veloce gli altri giocatori saranno in una bruttissima situazione. Egli propone Krokorok, Palpitoad ed Excadrill come avversari, ed in tutti questi casi il team è basato sulla velocità. Krokorok diventa pericoloso se abbatte almeno un avversario – dato che sfrutta l’abilità Arroganza -, Palpitoad diminuisce le statistiche del bersaglio e, nel mentre, si cura… ma Excadrill sconfiggerà tutti se si rivelerà il più veloce! Se il giocatore ha pokémon dalla buona rapidità questa è l’occasione di usarli!

Nella modalità Ostacolo, Rafan gioca perfettamente con le tempeste di sabbia. Una volta messe in gioco da Krokorok, infatti, tutti quanti ne beneficiano… e l’Esplosione di Onix è letteralmente inaspettata! Di base la struttura dello scontro è come la precedente, ma con una variante: bisogna fare in modo che la Tempesta di sabbia non entri in gioco, altrimenti tutti i pokémon di Rafan diventeranno più potenti e sfuggenti!

Rafan cede Battiterra, anche se non viene data al giocatore fin da subito. Questo attacco è una versione molto debole di Terremoto, e quando colpisce il bersaglio diminuisce la sua Velocità. Essendo una variante di Ventogelato non mi soffermerò molto, ma vi basti sapere che, a differenza dell’attacco di tipo Ghiaccio, colpisce anche il proprio compagno di squadra.

Anemone

Anemone ama il volo, e per tale ragione possiede un aeroporto davanti alla sua palestra. Particolarmente legata alla Torre Cielo, sarà grazie a lei che il protagonista di Pokémon Bianco 2/Nero 2 avrà accesso alla Riserva naturale: un’area nascosta che permette di ottenere Haxorus cromatico.

Il team di Anemone è semplice, ma bisogna prestare attenzione a qualche dettaglio. Swoobat – se veloce – risulta pericoloso con Acrobazia e Cuorestampo, Unfezant punta tutto su Ventagliente, ed infine Swanna chiude con la possibilità di nuocere con Acquanello, che le permette di recuperare PS. Affrontare Anemone in modalità Ostacolo è decisamente rischioso, perché l’intero team ha mosse abbastanza potenti. Swoobat ha un moveset variegato e può infatuare gli avversari di esso maschile, Skarmory cerca di sfruttare le sue difese per rimanere in campo il più possibile, Sigilyph addormenta gli avversari ed infine Swanna chiude il tutto curandosi e danneggiando i nemici. Fra tutti questi Swoobat è il più convincente grazie alla sua versatilità, ma anche in questo caso le mosse di tipo Elettro faranno al caso vostro. Attenzione: può essere una buona idea entrare in battaglia con esemplari dalle alte Difese Speciali.

Sconfiggendola, si riesce ad avere accesso ad Acrobazia. Questo è uno degli attacchi più utilizzati dalla Quinta Generazione, e proprio in questi giochi ha visto il suo massimo uso. Questo attacco aumenta i danni quando il bersaglio è senza strumenti, incentivandolo quindi ad utilizzare il proprio oggetto. Grazie a questo effetto, utilizzare il Bijouvolante permetteva di causare il massimo dei danni! Questo perché se si eseguiva Acrobazia si consumava quello strumento, che a sua volta attivava l’effetto di Acrobazia. Vi invito a recuperare i campionati pokémon di quegli anni, dato che questa strategia era usata da tutti quanti.

Silvestro

Originariamente Silvestro era un attore ed esperto di arti marziali ma, dopo un incidente, si è ritirato dalle scene per svolgere il ruolo di Capopalestra di tipo Ghiaccio. Egli ritornerà sotto i riflettori in Bianco 2/Nero 2, assieme a Sabrina… ma in questo caso non sarà affrontabile.

Silvestro non propone un team veramente pericoloso, ma su qualche dettaglio è giusto prestare attenzione. Vanillish è un attaccante dimenticabile, mentre Cryogonal è leggermente ostico grazie alle sue difese elevate. Il tutto, poi, si chiude con Beartic, che propone un moveset abbastanza semplice con un Acquadisale abbastanza interessante. Il team, purtroppo, non sfrutta in nessun modo convincente le sue abilità (specialmente Beartic), e per tale ragione una mossa Fuoco o Lotta ben assestata permetterà di vincere senza problemi lo scontro. A parte Beartic, infatti, gli altri pokémon hanno mosse dal danno discutibile, e per tale ragione è facile da abbattere.

Una volta abbattuto, si ha accesso all’MT Alitogelido. Questo attacco di danno base 60 permette di fare un Critico assicurato, permettendo quindi di bypassare i potenziamenti di difese nemiche. In realtà questa mossa ha un’altra funzione: quella di combinarla con Grancollera. Se il giocatore usa Alitogelido su un bersaglio con Grancollera potrà portare al massimo il suo Attacco, ottenendo quindi un esemplare decisamente potente. Di conseguenza è un attacco da usare sui propri compagni di squadra, ed esistono vari modi per renderla utile. Comunque sia, il suo uso è determinato a casi decisamente specifici.

Aristide

Ultimo Capopalestra di Pokémon Nero, è il mentore di Iris, la quale lo considera un “Nonno” nonostante non ci siano parentele. Il suo team e quello di Iris sono molto simili, ma presentano delle differenza da tenere sott’occhio. In Bianco 2 sostituisce Iris, mentre in Nero 2 manterrà il ruolo di Capopalestra.

L’intero team di Aristide si basa sull’attacco fisico puro e sincero, e quasi tutte le mosse proposte sono veramente efficaci. Tutti possiedono Codadrago, e per tale ragione si possono seguire due approcci: buttare giù l’avversario velocemente (opzione molto facile) oppure avere pokémon con Difese molto elevate per rendere Codadrago una mossa poco potente (opzione accettabile). Qualunque sia la scelta, bisogna stare attenti a due cose. Fraxure ed Haxorus hanno Antagonismo – e per tale ragione sono potentissimi contro altri pokémon maschi – mentre Druddigon non deve essere colpito da mosse che causano contatto. Se si rispettano questi consigli, non sarà difficile batterlo.

In modalità Ostacolo Aristide diventa molto divertente da affrontare. Questo perché utilizza Druddigon, Flygon, Altaria ed Haxorus. Il primo pokémon draconico sfrutta egregiamente la sua abilità – Forzabruta -, Flygon propone un set di mosse variegato e classico, Altaria usa degli inaspettati Canto e Cotonscudo ed infine Haxorus massacra ogni cosa dopo aver eseguito una Dragodanza. Il team è decisamente debole al tipo Ghiaccio, ma copre questa debolezza con un buon set di mosse. Tutto questo permette ad Aristide di combattere con un team decisamente interessante da affrontare, e devo ammettere che mi ha sempre divertito.

Aristide cede Codadrago, così come Iris. Questo attacco di bassa priorità obbliga l’avversario a sostituire il suo pokémon, e per tale ragione è un attacco molto utile. In molti videogiochi, infatti, esistono pokémon che basano le loro capacità sui potenziamenti di statistiche, quindi l’utilizzo di Codadrago permette di eliminare questi bonus. Questo attacco è anche utile se l’avversario prova a scambiare il proprio pokémon, dato che vanificherebbe l’azione. In realtà Codadrago non è comune in Competitivo, ma se il campionato in corso penalizza gli scambi… beh, allora Codadrago potrebbe decisamente fare la sua apparizione. Attenzione ai tipi Folletto: questa mossa non funziona su di loro.

Iris

Iris è l’ottava Capopalestra di Pokémon versione Bianca, ed è l’unico modo per affrontarla in veste di tale ruolo, dato che in Bianco 2 e Nero 2 assumerà il ruolo di Campionessa. Il suo mentore è Aristide, indipendentemente dal videogioco scelto.

Iris ha un team uguale a quello di Aristide, ma ci sono alcune differenze. I suoi pokémon sono infatti di sesso opposto, Druddigon ottiene Forzabruta ed Haxorus riceve Rompiforma. Nel secondo caso abbiamo un pokémon che evita tutti le abilità nemiche… ma Druddigon non ha alcuna mossa che vada seriamente a beneficiare di Forzabruta. In conclusione, Iris è più debole di Aristide in termini generali… ma la sua “aura di esclusività” giustifica il tutto (circa). Come Aristide, cede Codadrago.

Komor

Komor è uno dei due rivali del giocatore in Pokémon Nero e Bianco, e rappresenta il concetto di Ideale. Nei giochi in cui appare sceglie il pokémon iniziale di tipo avvantaggiato rispetto il giocatore, e durante gli eventi di Bianco/Nero il suo rapporto con i pokémon cambierà radicalmente. Komor diventerà Capopalestra, sostituendo il ruolo di Aloé.

In modalità Ostacolo, Komor utilizza i tre pokémon di quinta generazione più comuni: Pidove, Lillipup e Patrat. Tutti e tre gli esemplari propongono un set di mosse molto classico e puntano tutto sul Livello, ma l’unico capace di stupire per davvero è Lillipup. Purtroppo non stupisce per abilità, anzi. La sua quarta mossa – Altruismo – è inutile, e questo significa che l’asso della manica di Komor è più debole di quanto possa essere. Comunque sia, il team è abbastanza semplice, e se si usano esemplari del calibro di Riolu la vittoria sarà assicurata. In modalità Normale il pokémon piccione non è presente, e questo permette al giocatore di scegliere il team con minor difficoltà. Una volta sconfitto, rilascerà l’MT Cuordileone

Velia

Velia è una nuova Capopalestra, ed è specializzata nel tipo Veleno. Suona in un mini club all’interno della città di Zondopoli, e suo padre lavora come marinaio. Sarà grazie a lui che il giocatore scoprirà il Pokéwood!

In modalità Ostacolo il team di Velia gioca tantissimo sugli status, mentre quello di difficoltà Normale ha una gestione degli attacchi meno convincente. Koffing e Grimer diminuiscono la precisione ed avvelenano il nemico… ma il pezzo forte è Whirlipede: il pokémon emblematico di Velia. Grazie a Velenopunto si assicura di avvelenare il nemico, ed il suo set di mosse gioca sull’abilità e sugli status. Attenzione a Rotolamento: può tranquillamente mettere KO l’intera squadra!

Sconfiggere Velia permette di utilizzare l’MT Velenoshock. Questa è la tipica mossa che nessuno si calcola, ma se siete amanti del tipo Veleno – come me – vi interesserà. Questo attacco ha una potenza base di 65 (quindi non ottiene bonus da Tecnico)… ma se il bersaglio è avvelenato oppure iperavvelenato il danno sale a 130! Tutto sta nelle abilità del giocatore ad avvelenare il nemico, ma se l’avversario riesce ad evitare questo status le cose si potrebbero fare più complicate.

Ciprian

Ciprian è il terzo, nuovo Capopalestra di Nero 2/Bianco 2. La sua palestra si trova in una nuova area della mappa, ed è l’ultima sfida per raggiungere la Lega Pokémon. Capopalestra di tipo acqua di Grecalopoli, viene spesso rappresentato da Carracosta. Comunque sia, il suo vero asso nella manica è Jellicent.

Affrontare Ciprian in modalità Normale è abbastanza divertente, ma in modalità Ostacolo questo Capopalestra diventa semplicemente spettacolare! Wailord diventa un attaccante speciale potentissimo e colui che imposta Pioggiodanza, Mantine sfrutta la pioggia per danneggiare costantemente il bersaglio, Carracosta usa Gettaguscio per diventare veloce e letale ed infine Jellicent attacca con un set di mosse variegato, sfruttando anche Ripresa. L’intero team è oggettivamente offensivo con un set di attacchi piuttosto variegati, e per tale ragione serve un team capace di affrontare questo insieme di combinazioni. In modalità Ostacolo Ciprian si avvicina ad un set di mosse competitivo, anche se in questo caso Aristide è più convincente.

Ciprian permette al giocatore di usare l’MT 55, che contiene Idrovampata. Questa mossa è molto utilizzata perché ha un danno base buono, e permette ai tipi Acqua di scottare i bersagli. La scottatura dimezza la statistica Attacco del bersaglio, e questo obbliga molti allenatori a cambiare strategia. Se cercate una mossa di tipo acqua che vi aiuti a controllare determinati nemici, questa mossa fa per voi!

Pokémon Bianco2 Nero2
Sono molti i motivi per cui adoro la quinta generazione. Questa è stata la generazione che ha sato di più, ed ha proposto moltissime attività secondarie come il pokéwod, gli obiettivi e tanto altro. Inoltre, la possibilità di collegarlo col salvataggio precedente permetteva di esplorare al meglio la storia. Ciò che ho sempre adorato è la gestione del protagonista di Bianco e Nero, che nel seguito sparisce in maniera quasi “romantica”. Per questo motivo adoro alla follia la sua apparizione nel cortometraggio di Pokémon Generazioni (vedi il primo link in questo articolo), e non vi nascondo che mi commuovo un po’ ogni volta che la guardo.

Visto che Pokémon Bianco-Nero e Bianco2-Nero2 hanno un approccio drasticamente differente con i Capipalestra, ho deciso che vi proporrò due classifiche personali. In questo modo la mia spiegazione sarà più semplice.

Per quanto riguarda Bianco e Nero, classifico i Capipalestra in questo modo:

  1. Camelia, per sfruttare al massimo Invertivolt,
  2. Rafan, per avere un team più offensivo di quanto non possa sembrare,
  3. Aristide, per avere un team decisamente offensivo,
  4. Iris, per avere un team simile a Rafan ma non una marcia in meno,
  5. Silvestro, per la sua varietà d’attacchi,
  6. Anemone, per un set di mosse abbastanza classico ma curioso,
  7. Aloé, per giocare con la mossa Nemesi,
  8. Artemisio, per un team abbastanza anonimo sotto alcuni punti di vista,
  9. Chicco, Luisello e Spighetto, per avere un team decisamente “da tutorial”.

In Bianco 2 e Nero 2 (modalità Ostacolo), invece, li classifico così:

  1. Aristide, per utilizzare un team offensivo e variegato,
  2. Rafan, per usare egregiamente Terrempesta,
  3. Velia, per la sua capacità di puntare esclusivamente all’avvelenamento,
  4. Camelia, per la sua abilità di giocare con paralisi e Confusione,
  5. Ciprian, per un team che sfrutta abbastanza bene la pioggia,
  6. Artemisio, per la sua versatilità
  7. Anemone, per un team abbastanza anonimo
  8. Komor, per non esser capace di spolpare appieno la squadra.

Come sempre queste sono dichiarazioni soggettive, e per tale ragione vorrei sapere quali, secondo voi, sono i migliori capipalestra della regione di Unima. Ci vediamo al prossimo episodio, dove concluderemo questo viaggio esplorando Kalos!

Caporedattore