Observer – intervista a Rafal Basaj

Qualche giorno fa ho avuto il piacere di confrontarmi con Rafał Basaj sul gioco in prossima uscita su switch, Observer, e qualche altra curiosità dietro il talentuoso Bloober Team. Ecco a voi i frutti di questa bella chiacchierata.


Ciao Rafał e benvenuto su GameScore, come stai?

Mai stato meglio! Grazie per avermi ospitato.

Come prima domanda, puoi dirci quali sono state le origini e le ispirazioni dietro >Observer_?

Come azienda ci concentriamo in giochi horror psicologici. Ci piace esplorare temi e ambientazioni poco utilizzati nell’industria videoludica, che è il motivo per cui ci siamo concentrati  nel tema della pittura per Layers of Fear e creato un horror Cyberpunk a tutto tondo con >observer_.

E’ impossibile mettere in evidenza tutte le ispirazioni, ad ogni modo abbiano attinto ai classici del genere come le opere di Gibson e P. K. Dick, a film come Blade Runner, Johnny Mnemonic  e Akira, infiniti fumetti, giochi da tavolo, giochi di ruolo testuali e persino dalla musica. La realtà è che gran parte del team  aveva il suo dire in quanto ad ispirazioni e riferimenti.

Oltre ai pezzi di cultura sopracitati, la nostra ispirazione principale è stata la vita sociale, l’architettura, gli arredamenti e la visione del futuro degli anni ’80 delle regioni del centro-est europeo. Gran parte di noi ha vissuto quel periodo ed ha potuto portare pensieri ed esperienze personali direttamente nel gioco, dando vita ed un particolare gusto retro-futuristico ad un genere già ben consolidato.

Paragonandolo al vostro lavoro precedente , Layers of Fear, >Observer_ è ancora un horror game ma con un appeal totalmente differente. Quali sono i punti in comune e le differenze tra le opere?

Di base l’aspetto in comune tra i due giochi è l’abilità di essere disturbanti. Il focus con Layers of Fear era la paura dell’ignoto e lo spaesamento, un’ambientazione in continuo mutamento che non può essere prevista; Con >Observer_ abbiamo spostato le nostre attenzioni su un tipo di terrore più discreto, uno più radicato nella psiche umana – la paura di realizzare cosa e chi ci circonda. La tensione sociale nella nostra opera cyberpunk è enorme ed un’ambientazione sempre ispirata spinge i giocatori a pensare a cosa sta accadendo nel mondo proprio adesso e cosa ci riserva il prossimo futuro.

Entrambi i giochi trattavano anche di demoni interiori – ci sono pochi posti spaventosi come la nostra stessa mente, così cerchiamo di invadere la psiche dei nostri giocatori attraverso le azioni presenti nei giochi. Uno dei nostri obbiettivi principali con ognuno dei nostri titoli è far nascere nei giocatori una serie di domande a cui non diamo mai risposta, nella speranza che si prendano del tempo e pensino ai problemi dalla loro prospettiva personale e dalla loro visione del mondo. Chiamiamo questo approccio Hidden Horror e lo trattiamo come un sottogenere separato dell’horror che ci sforziamo di padroneggiare.

Finalmente >Observer_ sta arrivando su Switch, ed è una grande notizia per noi. Lavorare su questo nuovo hardware è stato più semplice o più complesso? Ci sono stati degli ostacoli durante lo sviluppo?

>Observer_ è sempre stato un gioco veramente sfidante in termini di hardware. L’ammontare di effetti particellari, i dettagli delle ambientazioni e gli effetti visivi sono effettivamente uno sforzo per Nintendo Switch, ad ogni modo con ogni nuovo progetto abbiamo sempre più esperienza ed efficacia nel trovare soluzioni ai problemi. Siamo abbastanza sul fatto che saremo in grado di portare uno dei giochi visivamente migliori per la console!

Un segno distintivo dei vostri giochi è il costante senso d’ansia e paura invece dei semplici jump scare, e funziona magnificamente. In una società sempre più desensibilizzata, come riuscite a spaventare la gente nel 2018?

Stiamo dando alle persone la varietà che è mancata per un certo periodo nell’industria videoludica. Quando il cinema escogitava una quantità infinita di sottogeneri horror, come: body horror, horror psicologico, slashers, etc., l’industria videoludica si concentrava unicamente sui survival horror. Ad eccezione di alcune compagnie, ogni titolo horror di successo doveva essere focalizzato sull’azione. Percepiamo solo che i giocatori vogliono provare emozioni differenti negli horror, non solo mostri che li attaccano inaspettatamente dai condotti dell’aria.

Il nostro intento è creare esperienze più personali per i giocatori, che potenzialmente possano avere un audience più largo rispetto ad un altro gioco del tipo scappa-e-spara. Tornando ai riferimenti ai film – the Others o il Sesto Senso si sono fissati nell’immaginario delle persone, che non avevano necessariamente visto Venerdì 13 imprimendolo per sempre sulle loro menti, mentre allo stesso tempo ha fornito nuove esperienze agli amanti di The Evil Dead. E’ per questo che esortiamo le persone a provare uno dei nostri giochi, anche se hanno paura di giocare i giochi horror – potrebbero trovare un mondo completamente nuovo di esperienze godibili che finora hanno evitato.

Ma per rispondere in maniera più diretta alla tua domanda: ci piace stuzzicare direttamente la psiche dei nostri giocatori, sia dando alla loro immaginazione lo spazio per riempire i vuoti delle loro paure più profonde, oppure inserendo dilemmi morali nel loro cammino che potrebbero cambiare il loro modo di percepire il mondo. Cambiamento è la parola chiave – alcuni studi dimostrano che la gente è più spaventata da ciò che non può prevedere. E’ così che ci piace spaventare le persone nel 2018 D.C.

In alcune vostre dichiarazioni avete detto che il team continuerà a lavorare concentrandosi sui giochi horror, c’è una ragione in particolare?

C’è ed è molto semplice a dire il vero – vogliamo diventare i maestri dell’horror.

Avere una specializzazione ben visualizzata e stabile ti insegna a migliorare con ogni nuovo progetto. Vogliamo portare la nostra esperienza e spingere in avanti il genere – possiamo farlo solo evolvendo le nostre idee, imparando dalle critiche e portando soluzioni uniche, un titolo alla volta, ma serve che sia un solo genere per essere davvero efficace.

Quando iniziate un nuovo progetto, quali sono le vostre linee guida?

L’inizio è sempre frenetico e caotico, quando le idee vengono sparate a destr a e a manca, ad ogni modo restiamo fedeli ad un principio basilare prima di buttarci sulla produzione: che tipo di proposta di vendita peculiare ha il gioco? In parole più comprensibili – cosa rende il titolo unico e perché dovrebbe interessare i giocatori.

Sappiamo che avete un nuovo progetto in sviluppo chiamato Project Méliès, puoi dirci qualcosa a proposito?

Solo che arriverà e che avremo altre informazioni presto. Speriamo che abbia già attirato qualche attenzione, dato che è un progetto abbiamo molto hype negli studi!

Grazie Rafał per il tuo tempo e la tua gentilezza, è stato un piacere scambiare quattro chiacchiere con te. Prima di andare, c’è qualcosa che vuoi dire ai vostri fan?

Una cosa che dico sempre è che abbiamo davvero una grande community, che non solo ci supporta ma ci fornisce tante critiche e feedback importanti sui nostri giochi. Abbiamo immensamente a cuore questo rapporto che rende ogni nostro prossimo progetto migliore. Restate incredibili, gente!