Fabula Ultima Atlante Techno Fantasy

Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy – Recensione

È da quasi due anni che noi di GameScore trattiamo Fabula Ultima: il TTRPG basato sull’industria dei videogiochi di ruolo. Si tratta di un progetto che ha raggiunto dei risultati inaspettati, i quali hanno portato al desiderio di approfondire ulteriormente il mondo di gioco. Dopo i progetti Multitavolo e Fabula Chronicles, Need Games continua la pubblicazione dei manuali di espansione. In particolare, sono stati già pubblicati l’Atlante High Fantasy ed il Kit del Game Master. In questa recensione, però, tratteremo il volume pubblicato durante il Lucca Comics 2023: l’Atlante Techno Fantasy. Nel corso di questo testo illustreremo gli aspetti principali da considerare ed i punti di forza e debolezza.

“Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy” si propone come un manuale di espansione dedicato ad uno dei tre generi narrativi di Fabula Ultima: il Techno Fantasy. Si tratta del genere più complesso, perché tratta un mondo fantascientifico e dai forti temi contemporanei. Spesso questi videogiochi sono legati ad argomenti che troviamo incredibilmente vicini a fatti realmente esistenti ed in corso, come le realtà distopiche e l’uso delle conoscenze a scopo bellico, terroristico e di dominio. Se tali tematiche vengono trattate nell’High Fantasy, spesso risultano esagerate o lontane dalla nostra realtà. Questa è la grande differenza col Techno Fantasy ed è parte del suo desiderio di maturità da parte del pubblico.

Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy

Questo volume si struttura in quattro capitoli: una introduzione, una sezione dedicata alla spiegazione scheletrica del mondo, nuove regole per creare i propri personaggi ed una serie di minacce pregenerate, da utilizzare nelle proprie sessioni oppure come ispirazione. L’impaginazione è la stessa dell’Atlante High Fantasy e sfrutterei questa occasione per far notare, fin da adesso, come questi volumi siano pensati per essere indipendenti tra di loro. Per questa ragione alcuni aspetti – come le Peculiarità e le Armi Personalizzate – vengono ripetute, al fine di permettere all’acquirente di acquistare l’Atlante di proprio interesse senza dover comprare i restanti.

Il capitolo dedicato ai luoghi è estremamente importante, perché permette di capire in che modo andrebbe creata una sessione di Fabula Ultima con questa ambientazione. Oltre alla necessità di usare limiti e veli per gestire le tematiche più delicate, si fa ampia spiegazione su come adattare gli elementi cardine del gioco. I giocatori, spesso, saranno contro l’intero mondo e dovranno agire contro distopie molto più grandi di loro, spesso governate da malvagi estremamente arroganti e con cui è difficile provare empatia. I protagonisti possono essere arrabbiati nei confronti del loro passato e di tutto ciò che hanno vissuto, ma cercheranno sempre di essere buoni e di perseguire un finale positivo. Le disuguaglianze possono essere all’ordine del giorno e, nella realtà dei fatti, nessun elemento non è stato assoggettato dai malvagi, i quali – sostanzialmente – hanno il controllo della situazione.

Per fare questo, il team di sviluppo ha realizzato dieci luoghi da sfruttare come esempio. L’impaginazione di tali luoghi (riassunti elementi tipici, posizione, piani dei cattivi ed agganci narrativi) è la stessa presente nell’High Fantasy, ma c’è una grande differenza. Non solo non c’è una catena di luoghi ideati per essere cronologicamente consecutivi, ma ciascuna area è un vero e proprio pianeta. Strutturare, in questo modo, il capitolo dei Luoghi permette di fare ragionamenti completamente differenti rispetto l’High Fantasy. Da una parte è possibile immaginare una campagna di gioco in cui il gruppo viaggia tra i pianeti, ma dall’altra si può anche decidere di utilizzare una singola area. Se gli acquirenti valuteranno questa seconda opzione, i dieci luoghi dell’Atlante Techno Fantasy possono essere la base di altrettante campagne di gioco, dalla durata medio-bassa.

Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy
A partire da pagina 60 vengono indicate una serie di strategie per ottimizzare specifiche tematiche. Tra le varie opzioni indicate, c’è anche la possibilità di costruire un “veicolo di gruppo”.

Il terzo capitolo è dedicato ai personaggi giocanti. Tra le novità disponibili, sono due quelle che meritano l’attenzione dei lettori: le nuove Classi ed una intera, nuova variante di gioco: le Tecnosfere.

Le classi disponibili nell’Atlante Techno Fantasy sono tre: l’Esper, il Mutante ed il Pilota. La prima classe utilizza uno stile di gioco particolare, perché può essere in scena senza essere fisicamente presente (grazie a “Navigatore“) ed utilizza il tema dei Doni per riempire un proprio Orologio. L’utilizzo di tale meccanica dona carisma al personaggio e permette di dare colore agli eventi narrativi messi in scena. Al contrario, il Mutante ottimizza il combattimento senz’armi e la meccanica della Crisi. Beneficia, inoltre, delle Terioforme: una catena di trasformazioni che modificano tagli di dadi, danni e molti altri aspetti.

La terza classe è estremamente complessa ed è il motivo per cui l’Atlante Techno Fantasy presenta soltanto Tre Classi (al contrario dell’High Fantasy, che ne conteneva quattro). Il Pilota, infatti, è la classe più complessa di tutto Fabula Ultima perché utilizza la meccanica del Veicolo Personale: un insieme di strutture e moduli che permettono di beneficiare di equipaggiamenti esclusivi. L’utilizzo di tale meccanica richiede molta abilità nella sua comprensione e non tutti l’apprezzeranno allo stesso modo. In aggiunta, i giocatori dovranno decidere come gestire le dimensioni di tale veicolo col narratore, al fine di permettere al Pilota di esaltare da un punto di vista narrativo e da un punto di vista di efficienza.

In aggiunta a queste tre classi, Need Games ha proposto il tema delle Tecnosfere. Si tratta di una regola facoltativa che modifica totalmente il gioco ed inserisce nuovi aspetti meccanici. Le Tecnosfere si dividono i Mnemosfere ed Oplosfere, contengono delle “Classi” al loro interno e portano i giocatori a creare personaggi con nuovi livelli di forza e nuove strategie. L’implementazione di tale regola risulta interessante se si vogliono provare nuove strategie, metodi per combinare classi totalmente diverse tra di loro oppure per inserire tematiche narrative. Per fare un esempio, possono essere un ottimo modo per ricopiare il tema delle memorie del videogioco “Code Vein”. Va ammesso che le Tecnosfere sono un elemento meccanico complesso e facoltativo. Di conseguenza, non tutti i giocatori vorranno utilizzarlo.

Superato il terzo capitolo, si passa dagli antagonisti. Il manuale in questione illustra gli aspetti psicologici di tali minacce e dona diverse idee per sfruttarli come “trampolino di lancio” per specifiche tematiche. Un eccellente esempio in merito è dedicato allo “Squadrone Ardore”, presente a pagina 190. Non si tratta di un Cattivo interessante perché è composto da tre nemici, ma cattura l’attenzione grazie al suo aspetto filosofico. Lo “Squadrone Ardore” è una minaccia che agisce indipendentemente da chi lo comanda o da chi lo compone, elemento che da’ risalto alla problematica dell’esistenza dello Squadrone rispetto a chi ne fa parte. Si tratta di un metodo per gestire i Cattivi fortemente diverso dal solito ed è una strategia estremamente interessante nelle mani dei migliori narratori.

L’elemento cardine di “Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy” riguarda il tema della personalizzazione e della modifica delle regole. Trovo oggettivo il fatto che questo manuale, a differenza dell’Atlante High Fantasy, concentri le proprie forze sul proporre nuovi modi per giocare Fabula Ultima in modo diverso. La tematica delle Tecnosfere è un eccellente esempio, ma ad essa è possibile integrare le regole dei veicoli di gruppo (da pag.65 a pag.69) e l’intera gestione del Pilota. Di conseguenza, questo tomo spicca nelle mani di giocatori esperti, che conoscono il regolamento base e vogliono provare nuove varianti. Per quanto riguarda le tematiche, “Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy” cerca di illustrare al meglio gli elementi caratteristici del genere enfatizzando gli aspetti chiave. In questo modo coloro che vogliono una storia Techno Fantasy costruiranno l’esperienza nel miglior modo possibile.

Quali sono i difetti principali di questo volume? Vorrei concentrarmi su un aspetto che reputo fondamentale: la complessità. “Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy” aggiunge un livello di difficoltà nettamente al di sopra di qualsiasi altro manuale rilasciato, con un risultato che non piacerà a molti. Tale considerazione si concretizza nei punti cardine del prodotto stesso: le varianti alle regole e le classi giocabili. Elementi come le Tecnosfere portano in campo uno stravolgimento totale della costruzione  del personaggio e del bilanciamento, elemento che gli acquirenti devono tenere in considerazione. A tale proposito, il manuale indica che i giocatori sono “forti in modo diverso”, senza approfondire tale enunciato con esempi pratici. Per quanto riguarda le classi, avrei preferito una semplificazione del Pilota. Tramite la lettura e l’utilizzo di tale classe è evidente come il team di sviluppo abbia cercato di dare estrema enfasi al concetto della personalizzazione, ma trovo che renda il tutto molto poco immediato e non in linea con l’immediatezza di tutte le altri classi rilasciate.

Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy
Le tre nuove classi aggiungono livelli di complessità differenti. Il Mutante segue una logica familiare, mentre l’Esper utilizza un approccio che ricorda l’Asso delle Carte. Il Pilota, invece, richiede molta attenzione. Tali aspetti sono stati verificati durante la Multitavolo di Lucca, in cui è stato difficile proporre queste classi a giocatori novizi.

Alla fine, cosa mi sento di dire circa “Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy”? Siamo di fronte a qualcosa di diverso rispetto gli altri prodotti di Fabula Ultima e, tale dettaglio, può essere considerato un bene oppure un male. Dal punto di vista dell’impaginazione questo tomo risulta complessivamente convincente e beneficia dello scheletro impostato nell‘Atlante High Fantasy. In questo modo il team di sviluppo ha implementato le modifiche necessarie per illustrare gli elementi cardine dell’ambientazione, i luoghi ideali ed una serie di consigli che non andrebbero sottovalutati. A differenza dell’Atlante High Fantasy, inoltre, si nota una particolare attenzione nel modificare le regole originali, tramite l’implementazione di tematiche come le Tecnosfere. “Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy” è un manuale eccezionale per coloro che già conoscono il sistema e vogliono usare le stesse regole con un approccio differente.

Questo dettaglio, però, risulta essere il suo più grande limite. Durante la lettura ho avuto la sensazione che tale volume volesse “incasinarsi la vita” (cit. Emanuele Galletto: autore di Fabula Ultima) introducendo elementi che aumentassero la complessità del gioco. Va precisato che non tutti i contenuti devono essere obbligatoriamente utilizzati, ma non posso nascondere che trovo il risultato finale lontano dalle caratteristiche generali del sistema, caratterizzato da un approccio veloce ed intuitivo.

Questo specifico aspetto mi porta a reputare “Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy” un prodotto piacevole, ma non adatto a tutti. Coloro che adorano la complessità e provare nuove varianti delle regole lo apprezzeranno senza alcuna esitazione. Nel momento in cui il lettore sarà consapevole di tale aspetto potrà decidere se acquistare questo tomo a prezzo pieno oppure durante uno sconto.

Fabula Ultima Atlante Techno Fantasy
Fabula Ultima: Atlante Techno Fantasy – Recensione
PRO
Approfondimento serio ed efficace sulle difficili tematiche del Techno Fantasy
Tante meccaniche aggiuntive e facoltative...
Dieci luoghi da usare come basi per avventure, tre classi aggiuntive e cinque cattivi pronti all'uso
CONTRO
Complessità del contenuto al di sopra di tutti gli altri manuali di Fabula Ultima
... che dominano in modo deciso. Questo tomo è consigliato a giocatori veterani
7.9
Divertente
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