Shovel Knight

Chiacchieriamo assieme a Yacht Club Games per scoprire il segreto del loro successo!

Con l’arrivo del recentissimo Shovel Knight: Pocket Dungeon, ho sentito il bisogno di fare il punto della situazione intorno ad una delle serie videoludiche nei confronti delle quali porto una stima smisurata, legata non solamente alla sua qualità ineccepibile ma anche per il talento con il quale i suoi creatori sono riusciti ad entrare nel cuore di milioni di giocatori con un prodotto allo stesso tempo nostalgico e moderno. Non posso negarvi quanto sia particolarmente legato a Shovel Knight, ma nemmeno di quanto mi sia divertito a giocare a Cyber Shadow, opera che strizza l’occhio al Ninja Gaiden dell’era NES e che ha dimostrato come Yacht Club Games sia riuscito a dimostrare il suo talento anche al di fuori della propria zona di confort.

Per questo motivo ho colto l’occasione dell’uscita del recente capitolo di Shovel Knight: Pocket Dungeon per porgere a Celia Schilling, Marketing Manager di Yacht Club Games, una serie di domande raccolte dalla nostra redazione. Personalmente ne vado particolarmente fiero e credo che quanto ne è uscita sia davvero molto interessante, riuscendo a svelare alcuni piccoli particolari che nel corso del tempo hanno permesso alla software house indipendente di plasmare il loro enorme successo. Non perdo dunque ulteriore tempo e vi lascio alla nostra lunga intervista, augurandovi una buna lettura!


Ciao e grazie per averci concesso del tempo per questa intervista. Sappiamo che ormai Yacht Club Games è diventata una celebrità tra gli studi indipendenti, ma vi chiediamo comunque di rompere il ghiaccio parlandoci di voi.

Celebrità?! Non saprei *ride*! Siamo un piccolo gruppo di sviluppatori di videogiochi impegnati a farli amare al mondo. Il nostro primo progetto, Shovel Knight era un platform 2D retrò basato sui classici dell’era a 8 bit. Da allora, abbiamo ampliato il gioco in “Shovel Knight: Treasure Trove” con l’uscita delle espansioni “Plague of Shadows”, “Spectre of Torment”, “King of Cards” e “Shovel Knight Showdown”. Ora stiamo affrontando il genere dei falling block puzzle game (puzzle a blocchi cadenti) dell’era degli anni ’90 con “Shovel Knight Pocket Dungeon”.

L’Italia è leader mondiale nella produzione di yacht e questo ci rende ancora più curiosi di scoprire le motivazioni che vi hanno portato a scegliere il vostro nome. Non sarà che parte della programmazione di Shovel Knight è stata scritta a bordo di un lussuoso yacht italiano con una mano sulla tastiera e nell’altra un Martini con ghiaccio?

Quando abbiamo fondato l’azienda, i giochi per dispositivi mobili regnavano sovrani e sembrava che le persone realizzassero giochi solo per arricchirsi e vivere sugli yacht. Quindi volevamo prenderci in giro scherzosamente… sperando un giorno di diventare ricchi e vivere su uno yacht italiano.

Shovel Knight è stato un gioco di grandissimo successo che ancora oggi fa parlare di sé. Quando avete intuito che il gioco sarebbe diventato un successo enorme ed in che modo avete reagito alla situazione? Cosa è cambiato nelle vostre vite?

Sembrava che avessimo avuto un enorme successo durante il Kickstarter… a meno che realizzassimo un gioco terribile, tutti pensavano che avessimo un potenziale successo tra le mani. Quando abbiamo visto le vendite della prima settimana, era abbastanza chiaro. Le recensioni erano buone, le vendite erano buone… era incredibile. Onestamente, è stato difficile da accettare. Abbiamo lavorato giorno e notte per fare qualcosa che speravamo sarebbe piaciuto alla gente. Pensare che le persone sono riuscite ad apprezzarlo, era a dir poco esaltante. Inoltre, essere in grado di creare giochi senza preoccuparci del bilancio nelle nostre carte di credito è stato un vantaggio!

In tutti questi anni Shovel Knight è apparso come cameo in molti videogiochi. Quale, tra questi, vi ha incuriosito di più?

Ovviamente l’inclusione in Smash Bros. Ultimate è stata una cosa folle. Vedere il nostro piccolo gioco tra i più amati di tutta la storia dei videogiochi, ci ha davvero scaldato il cuore. Però devo ammetterre che ll cameo di Blade Strangers è stato uno dei più bizzarri. Vedere Shovel Knight rappresentato in un gioco di combattimento con enormi proporzioni e una voce giapponese profonda e rimbombante è stato un vero piacere.

shovel knight pocket dungeon

Il rapporto che avete avuto con Nintendo è stato particolare. Siete stati l’unico team indipendente ad aver ricevuto l’approvazione da Nintendo per la realizzazione di diversi Amiibo (Shovel Knight, Gold Shovel Knight, Plague Knight, King Knight e Spectre Knight). Inoltre, siete apparsi nel recente capitolo di Smash Bros. Raccontateci del vostro rapporto con Nintendo e, se possibile, rivelateci qualche aneddoto divertente sulla vostra collaborazione.

Lavorare con Nintendo è stato un vero spasso. Essere in grado di sfruttare appieno le loro funzioni peculiari come StreetPass Arena e Miiverse sullo schermo inferiore in Shovel Knight o usare gli amiibo è stato un vero piacere. La cosa più divertente per noi è stata notare quanto fossero incredibilmente rilassati. Con totale e completa sincerità, ogni persona in Nintendo è stata accolta con tanta gentilezza, proprio come… “Ehi, sono il presidente di Nintendo” o parlando con Koji Kondo mentre indossava una maglietta di Super Mario Bros 3 per sentire “Ho scritto la musica di quel gioco!”…queste sono le persone che hanno ispirato le nostre vite, e dopo tanti anni passati a creare giochi incredibili, sono ancora così umili.

L’ultimo videogioco di Shovel Knight pubblicato su Xbox è stato “Shovel Knight Showdown”; qual è il rapporto con Microsoft? Avete intenzione di portare gli ultimi giochi della serie sulla console Xbox?

Speriamo di portare tutti i nostri giochi su quante più piattaforme possibili. È solo un delicato atto di equilibrio per non impazzire nel processo, *ride*! Vogliamo assicurarci che il risultato finale su ogni piattaforma risulti appropriato e divertente per il pubblico.

Nel corso del 2020 avete pubblicato un videogioco totalmente estraneo al franchise di Shovel Knight: “Cyber Shadow”. Qual è stato il vostro approccio nel cercare di portare al pubblico un universo completamente nuovo? Soprattutto, come hanno reagito gli utenti?

Cyber Shadow, il nostro tributo al platform dell’era Ninja Gaiden (NES), è un gioco su cui abbiamo lavorato con Aarne “Mekaskull” Hunziker. Il nostro ruolo principale era essere un publisher ed assicurarci di realizzare la migliore versione possibile del gioco. Nel complesso, sembrava che la gente amasse davvero il gioco e siamo rimasti davvero contenti della sua accoglienza

Shovel Knight è tornato con il nuovo videogioco “Pocket Dungeon”. Sarebbe interessante capire perché, tra i tanti generi di videogiochi, avete scelto di puntare sugli action puzzle.

I falling block puzzle games dell’era degli anni ’90 sono sempre stati legati al nostro cuore, specialmente quelli che erano spin-off delle principali IP. Abbiamo davvero adorato quante direzioni diverse può prendere in un genere, rimanendo essenzialmente all’interno dello stesso spazio sullo schermo. Volevamo creare un gioco che continuasse questa tradizione e mostrasse a un pubblico moderno ciò che pensavamo fosse così speciale in questi giochi.

Sì, è stata la mia stessa reazione!

Sappiamo che Shovel Knight: Pocket Dungeon e il futuro Shovel Knight Dig conserveranno un’estetica pixelata, nonostante siano stati rielaborati (ad esempio grazie alla collaborazione con i grandi artisti di Nitrome). Attualmente credete che Shovel Knight debba essere legato allo stile pixelart o pensate che, un giorno, potrà presentare modelli estetici differenti (ad esempio in occasione di un possibile capitolo 3D)?

Siamo assolutamente convinti che Shovel Knight possa adattarsi a qualsiasi stile artistico. I suoi numerosi cameo ne sono una conferma. Speriamo di rompere i limiti della sua estetica pixel, un giorno.

VINE ha collaborato alla realizzazione di Shovel Knight: Pocket Dungeon e Nitrome vi sta aiutando con Shovel Knight Dig. Com’è la vostra collaborazione con questi sviluppatori? Com’è in generale il rapporto tra i vari studi indipendenti?

È stato davvero divertente creare giochi con team esterni ed aggiungere nuove voci al nostro processo di sviluppo. Abbiamo imparato molto, comprese le loro prospettive, e ci siamo divertiti un mondo a capire come creare giochi con altre squadre. Speriamo che i nostri progetti siano migliorati solo grazie a questo!

L’universo di Shovel Knight è piuttosto ricco di contenuti e sappiamo che si espanderà con i prossimi videogiochi nei prossimi anni. Sarebbe curioso conoscere qualche dettaglio dietro la componente narrativa del progetto. Quali sono le principali difficoltà nella gestione dell’universo narrativo? Gli eventi che verranno narrati in Shovel Knight: Pocket Dungeon saranno considerati canonici nella trama del franchise?

Tutto ciò che facciamo, ci assicuriamo che sia canonico. Non vogliamo fare cose troppo rapide e perderci con ciò che è o meno canonico. Abbiamo lavorato molto per assicurarci che i giochi possano adattarsi ed avere una trama efficiente. È una grande sfida inventare una storia avvincente, più e più volte. Ma continueremo a fare del nostro meglio!

Shovel Knight Showdown

Credete che il legame che si è creato tra voi e Shovel Knight possa diventare un limite per la creazione di progetti futuri? La vostra recente esperienza come publisher (il bundle Azure Striker Gunvolt con Inti Creates) può essere un buon modo per esplorare nuovi orizzonti?

Non vogliamo essere legati da Shovel Knight. Vogliamo realizzare giochi della serie solo finché i fan (inclusi noi stessi) sono interessati. Abbiamo costruito il mondo ed i personaggi di Shovel Knight in un modo da avere un sacco di possibilità, ma speriamo anche di esplorare nuove IP in futuro.

Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato, è stato davvero un piacere per noi. A questo punto non vediamo l’ora di giocare a Shovel Knight: Pocket Dungeon

Non vediamo l’ora che ci giochino tutti. Speriamo che tutti si divertano ad assaporarne ogni dettaglio!