Summertime Madness

DP Games annuncia l’arrivo di Summertime Madness per PC, scopriamo il gioco assieme ai suoi autori!

Con l’annuncio di Summertime Madness, il team DP Games fa ufficialmente il suo debutto nel mondo degli sviluppatori indipendenti. Una notizia che a noi fa certamente piacere, avvalorata dal fatto che la piccola squadra composta da sole quattro unità è interamente di origine italiana. Il gioco è un puzzle game in prima persona, quindi un genere molto apprezzato e che richiama a sé una folta schiera di giocatori interessati alla presenza di un grande numero di enigmi ambientali, nel quale vestiremo i panni di un pittore che ha stretto un patto con il diavolo e che deve ritrovare la strada di casa dopo essere finito intrappolato in uno dei suoi dipinti.

L’avvio dei lavori su Summertime Madness è abbastanza recente, e risale alla fine dello scorso anno, quando Davide Pellino rilascia una demo tecnica di 15 minuti che riesce a convincere dopo appena due mesi un publisher del calibro di Humbe Bundle a supportare economicamente il progetto. L’idea prende inizialmente la forma di un progetto gestito da due sole persone, lo stesso Davide (founder, lead developer) e da Attilio Di Gaeta (co-founder, developer) , i quali decidono di usare il pretesto per fondare insieme la DP Games nel febbraio del 2020.  Di li a poco il piccolo nucleo del team si espanderà e comincerà a poter fare affidamento sul programmatore Cosimo Manzione e sul responsabile alla comunicazione Andrea Galluccio. Proprio grazie a quest’ultimo ho potuto provare con mano una DEMO del gioco molto ricca sotto il punto di vista dei contenuti, e grazie alla quale valutare l’effettiva qualità del gioco, che vi assicuro dovrete tenere assolutamente sotto stretta osservazione non appena sarà possibile acquistarlo o aggiungerlo alla propria wishlist.

L’arrivo di Summertime Madness è previsto per il primo trimeste del 2021 inizialmente in esclusiva Humble Trove, sia in versione Windows che Mac, per poi arrivare anche sullo store Steam nel corso del trimestre successivo. Tra le informazioni preliminari condivise da DP Games abbiamo il supporto a ben 8 lingue (Italiano, Inglese, Tedesco, Spagnolo, Francese, Portoghese, Russo, Cinese semplificato), un prezzo che probabilmente non supererà i 10€ ed una longevità complessiva di circa 3 ore.

Summertime Madness

Come vi dicevo poco più sopra ho avuto il piacere di provare il gioco in anteprima, tramite una demo riservata alla stampa che stando alle parole del team copre 2/5 dell’intero gioco. Non sappiamo se quello che abbiamo provato è l’inizio effettivo di Summertime Madness, visto che la demo ci ha catapultati nella bellezza della natura lasciando a noi il compito di orientarci e capire in autonomia dove concentrare la nostra attenzione. Quello che posso invece dire è che tutto fin dall’inizio ci ha fatto sentire a nostro agio, complice un accompagnamento sonoro piacevole e che consiglio caldamente a chi acquisterà il gioco di godere attraverso l’utilizzo di un buon paio di cuffie. Ci sveglieremo distesi in mezzo ad un prato, senza idea di cosa ci abbia portato fin lì, ed i primi momenti di familiarizzazione con il semplicissimo sistema di controllo li condivideremo con un comparto estetico davvero curato e piacevole, uno stile in cell-shading valorizzato da texture evidentemente disegnate a mano, con tratti distintivi decisi e che nella loro semplicità abbiamo apprezzato molto. Abbiamo attraversato sia paesaggi diurni che notturni, rimanendo stupiti da come già in questa fase “embrionale” il tutto risulti incredibilmente ricco di particolari.

Il gameplay di Summertime Madness, almeno in questa prima demo, fa dei puzzle ambientali il suo cavallo di battaglia. Durante la prova abbiamo dovuto ingegnarci non poco per attivare meccanismi, sotto forma di leve e campanelle, per fuggire prima da un articolato galeone e successivamente da un faro. Gli enigmi sono sempre risultati stimolanti ed ispirati, mai troppo banali, e per questo siamo convinti che la versione completa del gioco saprà regalarci molte sorprese. Essere intrappolati nei dipinti realizzati dallo stesso protagonista, dopotutto, apre a numerose idee di design che riescono a valorizzare l’atmosfera di gioco certamente onirica e surreale, che ci cala in un ambiente in costante cambiamento.

Prima di invitarvi nuovamente a tenere strettamente d’occhio il progetto dei ragazzi DP Games vi salutiamo con il suo reveal trailer ufficiale, e con una breve chiacchierata che abbiamo avuto il piacere di intrattenere direttamente con due dei suoi autori, Andrea Galluccio e Davide Pellino, in esclusiva sulle nostre pagine!


Ciao Andrea e Davide, benvenuti su GameScore! Vi va di rompere il ghiaccio parlandoci un po di DP Games e di come si è formato il vostro team?

DAVIDE: Il team DP Games nasce dal nucleo principale composto da Davide Pellino e Attilio Di Gaeta. Negli ultimi 5 anni abbiamo lavorato insieme come 3D Artist su una buona manciata di titoli indie (Darq ed Encodya sono i due a cui teniamo di più), e alla prima vera occasione buona, con un progetto solido ed il supporto di Humble Bundle, abbiamo colto l’occasione per “formalizzare” tutto e fondare una società a tutti gli effetti. Ma grandi poteri comportano grandi responsabilità, e per riuscire a produrre davvero il gioco che avevamo in mente, dopo i primi 3 mesi di sviluppo, abbiamo deciso di aggiungere due posti a tavola e accogliere Cosimo Manzione (programmatore), e Andrea Galluccio (PR/Marketing), divenuti presto parte fondamentale del team e che ci hanno permesso di procedere spediti sulla nostra tabella di marcia!

Summertime Madness è il vostro primo progetto in ambito videoludico? Quale percorso decisionale vi ha fatto scegliere di iniziare proprio da un puzzle game in prima persona?

DAVIDE: Summertime Madness è il primo prodotto della DP Games inteso come “progetto proprio”, completamente ideato, realizzato e distribuito in-house. La prospettiva in prima persona era quella più adatta a garantire alla storia il massimo livello di immersività, che è la chiave su cui si fonda l’esperienza di gioco. Tra il giocatore e l’ambientazione non c’è alcuna barriera: non ci sono finestre, menù, tasti a schermo, neanche parole o numeri. La sensazione è quella di essere stati risucchiati in quel mondo surreale e doverlo esplorare seguendo il proprio intuito. Se avessimo optato per una prospettiva in terza persona, il giocatore avrebbe dunque “controllato l’artista”, facendo camminare un personaggio in lungo e in largo attraverso i dipinti, creando quindi un passaggio aggiuntivo. Optando per una prospettiva prima persona, chiunque giochi non controllerà semplicemente un personaggio, ma sarà egli stesso il protagonista della serie di surreali eventi di Summertime Madness.

Cosa rende per voi unico e speciale Summertime Madness? A cosa vi siete ispirati per crearlo?

DAVIDE: L’idea nasce in realtà molto prima dell’anno scorso. Molti dei paesaggi del gioco sono nati nel corso della mia esperienza da 3D Artist : oltre al lavoro da freelence che mi ha permesso di avere un tetto sulla testa, non ho mai smesso di disegnare e scrivere qualsiasi cosa mi passasse per la testa. Per quanto a volte potessero sembrare solo piccole cose o  idee “autoconclusive”, ho sempre avuto premura di trovare il tempo per cogliere i momenti positivi e le ispirazioni che ho trovato lungo la strada e metterle su carta (o su Blender, il più delle volte). Il materiale messo per anni nel “cassetto dei desideri” è stata quindi la fonte primaria da cui poi Attilio ed io abbiamo attinto per forgiare la struttura del gioco, il gameplay chiave ed una storia in cui ogni tappa ripercorresse ognuno di quei momenti. Abbiamo messo insieme questo e tutta la nostra esperienza da gamers affezionati a giochi come The Witness, Journey, Limbo, Myst per cercare di creare qualcosa che avesse un carattere e una personalità unica, ma che al contempo si ispirasse ai capolavori sopra citati.

La storia del gioco è sicuramente particolare, noi abbiamo accennato solo qualche dettaglio per evitare di svelare troppo, ti va di approfondire il motivo dietro la scelta del suo contesto storico (gli ultimi mesi della Seconda Guerra Mondiale)?

ANDREA: Quando abbiamo partecipato a Miss Italia ci è stato chiesto in che epoca storica ci sarebbe piaciuto nascere e così abbiamo deciso di assecondare il flow. A parte questo, abbiamo voluto sfruttare a pieno la naturale opposizione che si sarebbe creata tra la realtà violenta e sanguinaria della guerra ed i paesaggi onirici e surreali delle tele nelle quali il protagonista trova rifugio. D’altronde tanto più la realtà diventa un incubo, tanto più ci si rifugia nei sogni. Volevamo anche dare una nuova chiave di lettura videoludica a questo contesto storico, che solitamente fa da teatro a sparatutto e videogames strategici piuttosto che a puzzle games in prima persona.

Stando a quella che è stata l’evoluzione del progetto lo sviluppo procede veloce a gonfie vele, avete già pensato a tutto ciò che manca da realizzare o vi state ancora facendo guidare dall’ispirazione?

ANDREA: La struttura del progetto è già ben definita, ma ci siamo lasciati un po’ di porte aperte per poter aggiungere dettagli che vadano a completare il prodotto finale e ad offrire una profondità di gioco molto più significativa.  Abbiamo intenzione di far vivere all’utente un’esperienza che lo spinga ad immergersi totalmente nell’ambientazione, qualcosa che lo porti ad esplorare il mondo che abbiamo creato in ogni angolo, alla ricerca dei segreti e delle missioni secondarie nascoste qua e là.

Summertime Madness

Provando la versione DEMO che ci avete fornito in anteprima abbiamo colto molto il potenziale del gioco. Ci sono meccaniche già previste che non abbiamo ancora potuto vedere in azione e delle quali puoi già parlarci?

ANDREA: La versione DEMO che avete potuto provare si ferma a circa due quinti del gioco. Pur mantenendo fede alle premesse iniziali, sarà nostro interesse far sì che le meccaniche e gli enigmi non diventino mai ripetitivi e continuino a tenere alta la soglia di attenzione dell’utente fino alle fasi finali, nelle quali i colpi di scena si succederanno a ripetizione e costituiranno il punto di forza di “Summertime Madness”.

Humble Bundle è un publisher sicuramente degno di nota, com’è lavorare con loro? Quanto e come vi stanno aiutando per la realizzazione del gioco?

DAVIDE: La storia a riguardo di Humble Bundle è semplice. Dei vari publishers interessati al progetto, HB è stato l’unico che ha messo sul tavolo della trattativa una questione molto importante: carta bianca sullo sviluppo (direzione artistica) del gioco. Benchè l’offerta economica proposta per lo sviluppo da HB per non sia stata la più alta a livello economico, loro sono stati gli unici che hanno sempre dato priorità a “la realizzazione dell’idea proposta”, senza voler interferire in alcun modo con lo sviluppo. Questa è stata la motivazione chiave per noi, perché l’intento è sempre stato quello di voler realizzare QUESTO TIPO DI GIOCO, e non un “qualsiasi tipo di gioco a patto che si intaschi qualcosa”. Chiunque legga queste righe sa che per l’80% (o forse il 90% o anche il 100%) lavorare in questo settore è una scelta motivata in principio dalla passione, dalle scelte “di pancia” e dalla soddisfazione nel vedere le proprie idee prendere vita sulle tastiere di giocatori sparsi ovunque. E questo è possibile farlo (a mio avviso) solo restando fedeli alla propria linea e alle proprie idee, sopperendo alla disponibilità economica con lavoro extra e ai tempi stretti con turni da 16 ore seduti al PC. Humble Bundle si è dimostrato disponibilissimo nei nostri confronti sul territorio dello sviluppo, e durante tutto il processo, le reviews, le note e i feedback ricevuti sono sempre stati “utili consigli” e mai “imposizioni dall’alto”, e questo ci è stato davvero di supporto per lavorare bene, sereni e produrre un prodotto “reale”, figlio delle nostre idee, del nostro lavoro e della nostra passione, senza aver dovuto vendere niente di tutto ciò in cambio di fondi extra o cifre da capogiro.

Il nostro sito tratta principalmente Nintendo Switch, una piattaforma che noi adoriamo e che riteniamo essere perfetta per accogliere Summertime Madness, pensi che vedremo mai il gioco in vendita sull’eShop?

ANDREA: Per adesso stiamo ottimizzando il gioco su PC e MAC. Lo sbarco sulle console è una delle ipotesi che stiamo vagliando per il futuro, ma molto dipenderà dall’andamento del mercato e dai feedback che riceveremo.

Prima di salutarci, e ringraziarvi per il tempo che ci avete dedicato, c’è qualcosa che vorreste dire ai vostri futuri fan?

ANDREA: Noi speriamo vivamente che “Summertime Madness” riesca a trasmettervi tutto l’impegno e la passione che stiamo impiegando in questo progetto. Incrociamo le dita e speriamo nel supporto della community, affinchè questo sia l’inizio di uno strepitoso viaggio insieme. Abbiamo un sacco di storie da raccontare, e speriamo di farlo nella maniera più visionaria, sconclusionata e avvincente possibile, come se fosse Abraham Simpson a narrarle.

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