Long Hat House

Intervista a Long Hat House – Gli artisti che hanno dato vita a Dandara

Di Dandara vi abbiamo già parlato due volte sulle nostre pagine, la prima in fase di recensione e la seconda per raccontarvi quanto a distanza di due anni questa vera e propria perla indipendente firmata Long Hat House e Raw Fury sia stata in grado di intrattenerci nuovamente grazie alla Trials of Fear Edition.

L’amore nei confronti di un titolo così particolare è difficile da nascondere, se avete letto entrambi i miei articoli a riguardo ormai lo avrete capito, ed è per questo che ho pensato di richiamare nuovamente l’attenzione su Dandara interpellando direttamente uno dei suoi autori.

Quella che potrete leggere qui sotto è una piacevolissima chiacchierata che ho intrattenuto con João Brant (nell’immagine di copertina è il terzo ragazzo da sinistra, quello con la maglietta azzurra), co-fondatore di Long Hat House, e che spero possa rivelarsi una piacevole lettura per voi amici di GameScore.


Ciao e grazie per essere qui con noi, ti piacerebbe rompere il ghiaccio parlando un po’ di voi?

Ciao! Siamo Long Hat House e ci piace creare videogiochi! Siamo Lucas e João, due programmatori che fanno anche i Game Design! Thommaz è il nostro musicista di riferimento e Victor ci ha aiutato molto con Pixel Art di alta qualità per Dandara!

Quanto a me, sono João! Mi piacciono i videogiochi ed il caffè.

Cos’è Dandara e a cosa vi siete ispirati per crearlo? Che tipo di sfide progettuali avete avuto durante lo sviluppo?

Quando abbiamo finito Magenta Arcade, il nostro gioco precedente, sentivamo di aver fatto tutto ciò che potevamo con il touchscreen, sentendo di aver imparato così tanto con esso. In un lampo di idee, abbiamo deciso che l’idea migliore era quella di andare avanti con un altro gioco d’azione che sfruttasse il touchscreen e, proprio come Magenta Arcade, di realizzarlo come se fosse un gioco per console: un gioco con il quale potersi immergere e che richiedesse la nostra piena attenzione. Questa è l’idea originale del nostro gioco Dandara, ed il motivo per cui il suo sistema di movimento è così insolito: volevamo far funzionare azione ed esplorazione insieme sul touchscreen.

Ovviamente, durante il suo sviluppo il gioco ha continuato a crescere sempre di più. Abbiamo trovato Raw Fury che ci ha aiutato a raggiungere l’obiettivo di creare un gioco per console! Il gioco doveva quindi cambiare molto per il grande schermo e siamo molto soddisfatti di come è arrivato l’input nei controller classici!

Ci avete già detto che questo non è il vostro primo gioco, ci sono punti in comune tra Dandara e Magenta Arcade?

Abbiamo imparato molto su come usare il touchscreen (e anche la progettazione e lo sviluppo del gioco in generale) e volevamo davvero applicarne un po’ con Dandara. Lo spazio mobile è ancora inesplorato per i giochi d’azione e l’innovazione può ancora essere raggiunta molto più facilmente rispetto al mercato console. Ci sono molti giochi per dispositivi mobili, ma la maggior parte vuole davvero essere al sicuro per ottimizzare metriche consolidate come l’archiviazione, ecc. È una piattaforma che necessita di rischi.

Dandara

Raw Fury è un grande publisher di giochi indie, come vi ha supportato nella creazione e distribuzione di Dandara?

Oh, ci ha aiutato davvero molto! Prima di loro, dovevamo ricorrere al freelance per continuare a sostenerci durante lo sviluppo del gioco, e questo non solo era stancante, ma significava anche che il progetto era sviluppato ad un ritmo molto lento. Questa situazione può minare il morale di una squadra anche nei confronti del progetto, visto che raramente si facevano significativi passi avanti.

Raw Fury ci ha permesso di concentrarci interamente sul progetto. Non solo, hanno aiutato Victor ad unirsi a noi per rinnovare tutto l’aspetto artistico del gioco! Prima di ciò, stavamo realizzando la pixel art insieme alla programmazione ed al design. Ciò non solo ci ha reso più lenti, ma la qualità dell’arte ha sofferto molto. Non più dopo Raw Fury!

E non ho nemmeno iniziato a parlare di pubbliche relazioni, marketing e produzione. È, come hai detto, un grandissimo publisher.

Proviamo con una domanda strana… Sul vostro sito ufficiale riportate la dicitura “Giochi che potresti voler far giocare a tua nonna un giorno”, ma è davvero difficile immaginare che mia nonna possa giocare ad un gioco difficile come Dandara. Puoi spiegarci l’obiettivo della vostra missione?

Hahahah, questa è una buona domanda! Io e Lucas abbiamo sempre voluto rovesciare le aspettative, provare e realizzare esperienze con le quali le persone non possono davvero confrontarsi. Speriamo di continuare a farlo. Il lungo cappello [riferimento al nome ed al logo della software house NdR] è un’allusione a questo, un trucco da mago funziona solo se si tira fuori qualcosa che non ci si aspetta, come un coniglio che era lì da sempre (poverino!)

Per quanto riguarda la nonna, beh, mi piacerebbe pensare che un obiettivo finale del nostro lavoro sia quello di fare qualcosa di così sorprendente che giocandolo ci ritroviamo tutti ad imparare ugualmente come funziona il gioco da zero. Ciò ci farebbe sentire come mia nonna, per la prima volta in possesso di un sistema di console di gioco, con il cuore aperto per divertirci. E ovviamente sì, non penso che Dandara sia COSÌ diverso, il nostro è un obiettivo finale.

E, dopo tutto, speriamo che un giorno diventeremo nonne e nonni, giusto? Mi piacerebbe che i miei nipoti mi mostrassero qualcosa come Dandara.

L’aggiornamento “Trials of Fear” di Dandara è davvero un ottimo modo per supportare il vostro gioco anni dopo la sua uscita. Cosa vi ha spinto a realizzarlo?

Per lanciare un gioco come Dandara, dovevamo naturalmente scendere a compromessi. Quello che ha fatto più male è stato il “vero” boss finale. Abbiamo deciso di rimetterlo in gioco come aggiornamento. Ma non poteva essere solo un boss, quindi volevamo anche creare un’area per ospitarlo, e dunque realizzare un aggiornamento che valesse davvero la pena rilasciare.

Quella che era iniziata come un’area divisa in tre piccole aree secondarie in tutto il mondo si è trasformata in una mappa completamente nuova con tre grandi aree, quindi è per questo che ci è voluto un po’ più del previsto. Dato che non abbiamo molta intenzione di realizzare un sequel completamente nuovo con la stessa meccanica in questo momento, non abbiamo potuto resistere a giocare un po’ di più con tale meccanica e l’aggiornamento ha creato questa opportunità.

Non solo, nel lancio del nostro gioco originale abbiamo ricevuto molti feedback sulla stimolazione del gioco e sul design dei livelli che ci piacerebbe poter affrontare, per imparare con esso. Ad esempio: molte persone hanno chiesto più storie. Quindi Dandara: Trials of Fear Edition non solo rende l’originale Dandara un gioco più grande, ma anche un gioco migliore.

Dandara

Sono trascorsi due anni tra l’uscita di Dandara e della Trials of Fear Edition. Nel frattempo, vi siete anche dedicati ad un nuovo titolo?

La nostra attenzione è ancora completamente su Dandara! Parliamo di fare un altro titolo e non vediamo l’ora di iniziare!

Sempre dal vostro sito, abbiamo notato che partecipate molto attivamente alle Game Jams e vi piace la sperimentazione. Puoi dirci qualcosa sul mondo degli sviluppatori indipendenti brasiliani?

Gli sviluppatori indie in generale sono un gruppo davvero accogliente e simpatico e quelli brasiliani non fanno eccezione!

In realtà, poiché il Brasile è così grande, la sua scena è composta da molte scene più piccole, una per ogni grande città del paese. Quindi è sempre bello conoscere gli sviluppatori di Rio, Porto Alegre, Recife e molti altri luoghi! Veniamo da una città chiamata Belo Horizonte, e l’industria è ancora piccola, tutti si conoscono e tutto il resto.

Sono un sacco di piccole industrie, ma ogni squadra che sopravvive a un progetto crea un secondo progetto di qualità immensamente migliore, e un progetto sempre migliore dopo quello, ed è super eccitante guardare e supportare tutto!

In questi giorni Super Rare Games ha annunciato l’arrivo di una versione fisica di Dandara: Trials of Fear Edition. Cosa dovremmo aspettarci dal contenuto del pacchetto?

Stiamo ancora “cucinando” tutto, e non possiamo confermare molto in questo momento, ma è stato DAVVERO entusiasmante lavorarci sopra.

Che tipo di giochi vi piacerebbe fare in futuro?

Chissà! Nessuna delle nostre idee sembra compatibile l’una con l’altra per consentirci di rinchiuderci in un genere specifico. Ma personalmente amo molto i giochi di avventura per giocatore singolo, quelli in cui devi esplorare e comprendere un mondo ostile per superarlo lentamente! Ma non solo molti tipi di gioco potrebbero avere quell’esperienza, abbiamo anche parlato di giochi di rafting multiplayer, quindi chi lo sa? Non vediamo l’ora di realizzare qualcosa però!

Grazie mille per questa bellissima intervista! Speriamo di avere presto nuovi aggiornamenti dal vostro team!

E grazie a voi per averci dato questa opportunità! In attesa di quella successiva!


E davvero grazie di cuore a João per questa chiacchierata, ma grazie anche a tutti i ragazzi di Long Hat House e di Raw Fury, che ci hanno permesso di realizzare questo piccolo grande sogno, nella speranza di poter nuovamente parlare del loro talentuosissimo team. Da sempre portiamo in alto orgogliosi una bandiera a favore delle produzioni indipendenti e, per l’ultima volta, vi consiglio caldamente di non perdervi la bellezza di Dandara!