Pokémon Stories – Capipalestra di Hoenn

Nell’episodio precedente abbiamo parlato dei Capipalestra di Pokémon Oro, Argento e Cristallo. Oggi, invece, passeremo per la regione di Hoenn! Conosciuta per aver portato pokémon del calibro di Latios, Rayquaza e Flygon, propone dei capipalestra molto interessanti. Come sempre, ci limiteremo principalmente ai primi titoli d’apparizione, quindi Rubino, Zaffiro, Smeraldo.

Petra

Incentrata sull’attacco, Petra ha studiato alla Scuola per Allenatori al fine di diventare Capopalestra. Il suo pokémon emblmatico è stato Nosepass, ma a differenza di Brock appena avrà l’occasione lo farà evolvere. Dalla quarta generazione, infatti, l’asso nella manica diventa Probopass.

Petra usa team differenti fra pokémon Rubino/Zaffiro e Smeraldo, ma le differenze sono decisamente poche. In tutti e due i casi utilizza Geodude e Nosepass, il suo asso nella manica (in Smeraldo, Petra usa un Geodude in più, i pokémon Roccia sono di due livelli più bassi e Nosepass cambia un attacco). Va detto che se il giocatore inizia con Torchic la sfida può rivelarsi leggermente ardua, ma non è eccessivamente difficile. Nosepass è pericoloso grazie a Rocciotomba – una mossa di buona potenza che rallenta il bersaglio – ma non è troppo difficile da gestire. Pokémon del calibro di Lotad, Surskit e Seedot faranno sicuramente al caso vostro per buttare giù questa Capopalestra.

La sua MT è Rocciotomba. Si tratta di una mossa fisica di basso danno che diminuisce sempre la velocità del bersaglio. Essendo una variante “fisica” di Ventogelato, non c’è molto altro da dire in merito.

Rudi

Rudi è il secondo Capopalestra di questa regione, e si specializza in pokémon di tipo Lotta. Il suo design cambia tre volte, e parla spesso con toni che lo legano al tipo acqua. Curiosamente, non ha mai usato esemplari di tipo Acqua-Lotta, come Poliwrath.

Rudi presenta delle differenze fra Rubino/Zaffiro e Smeraldo, come i livelli degli esemplari, le mosse e l’aggiunta di Meditite. In Smeraldo, però, riesce a proporre un buon potenziale grazie ad un Machop fisico, un Meditite capace di mettere in campo Riflesso + Schermoluce e Makuhita, che se subisce mosse fisiche è solo contento. Purtroppo Meditite usa un Centripugno decisamente insolito (anche perché non ha mosse che lo aiutino, come Ipnosi o Sostituto) e per tale ragione è il bersaglio più facile da gestire. Il giocatore avrà sicuramente incontrato almeno Ralts, che può essere usato per sbaragliare questo avversario.

Sconfiggendo Rudi, si può aver accesso a Granfisico. Si tratta di una mossa di Stato che aumenta di 1 livello Attacco e Difesa dell’utilizzatore. Questa mossa è molto utile per colmare alcune lacune dell’esemplare, e per tale ragione è spesso usata nel Competitivo per potenziare i propri esemplari. Se state usando un pokémon difensivo che ha bisogno di un miglioramento alle statistiche offensive, questa mossa potrebbe fare per voi.

Walter

Walter è un uomo decisamente “eccentrico” ed è protagonista della quest secondaria che coinvolge Ciclanova. Aiutarlo permetterà di aver accesso alla MT Fulmine, che aiuterà il giocatore nelle fasi finali di gioco.

Il Capopalestra di Ciclamipoli propone due team diversi a seconda se parliamo di Rubino/Zaffiro e Smeraldo. Nella prima coppia di giochi Walter propone un Magnemite classico, un Voltorb amante delle rotolate e capace di esplodere, e conclude con un Magneton dalla precisione infallibile. In Smerldo, invece, possiede un Voltorb simile al precedente, un Electrode con attacchi misti, lo stesso Magneton di prima con un livello inferiore ed infine un Manectric misto ma pericoloso. Il team in questione sfrutta senza problemi la paralisi per vincere, e le sue mosse infallibili rendono inutili tutte gli attacchi che diminuiscono la precisione del bersaglio (come Fangosberla) ed aumentano l’elusione dei pokémon del protagonista (come Doppioteam). Ho sempre trovato questo scontro curiosamente difficile, ma basta stare attenti ai tipi di pokémon. Shedinja, per esempio, può tornarvi utile…. ma in questo caso dovrete fare attenzione a Voltorb!

La sua MT è Ondashock, e permette di fare danni con precisione infallibile. Visto quello che abbiamo detto nell’episodio precedente circa l’elusione, questa mossa dovrebbe essere usata poco nel competitivo… e invece no. Motivo? Molti pokémon che la imparano non hanno altre mosse Elettro utili, e può essere combinata con l’abilità Tecnico. In generale è difficile trovare giocatori che usano questa specifica mossa, ma può essere una buona alternativa in specifici casi.

Fiammetta

Fiammetta è recentemente diventata Capopalestra, e per tale ragione è molto impacciata. Finge di essere intimidatoria, ed il suo asso nella manica è Torkoal. Curiosamente, tale esemplare non appare nel Manga.

Ho sempre trovato Fiammetta un avversario incredibilmente ostico, specialmente in Smeraldo. Se in Rubino e Zaffiro il suo team è piuttosto semplice, quello proposto successivamente è la sua forma più completa e corretta, capace di spaventare chiunque non abbia in mano un pokémon d’acqua efficace. Tutti i suoi pokémon possiedono Vampata, Giornodisole e mosse abbastanza pericolose. La sua Camerupt e la sua Torkoal hanno Attrazione (Chiara, sei ritornata fra noi?) ed il moveset generale è estremamente offensivo. Ovviamente contro pokémon acquatici il team di Fiammetta esplode, ma se riesce a mettere Giornodisole lo scontro potrebbe risultare più difficile del necessario. Fiammetta è una spanna sopra Walter e gli altri, ed è proprio da qui che inizieranno ad apparire Capipalestra veramente pericolosi!

Fiammetta permette al giocatore di usare Vampata: una mossa di tipo Fuoco devastante che diminuisce di due livelli l’Attacco Speciale. Questo attacco è molto utile se l’esemplare tende a fare una “toccata e fuga”, e col nuovo strumento di Spada e Scudo – Zainofuga – si potrà sfruttare al meglio questa azione. Comunque sia, esistono molti modi per gestire questo malus. Strumenti come Erbachiara, per esempio, potranno eliminare il problema alla radice, mentre alcune mosse di tipo Psico permetteranno di sfruttare questo dettaglio per infuriare l’avversario. Comunque sia, Vampata è un’ottima mossa di tipo Fuoco capace di velocizzare la chiusura dello scontro, ed è quindi consigliata.

Pokémon Rubino Zaffiro Smeraldo
Qual’è, secondo me, il miglior starter di questa generazione? Credo che Mudkip sia il pokémon iniziale più adatto. In questa regione non ci sono molti esemplari pericolosi di tipo Erba, e la potenza di Mudkip è decisamente accettabile. Anche Treeko è una buona scelta, ma in questo caso lo consiglio per Smeraldo. Motivo? Treeko e le sue evoluzioni riescono a gestire meglio il Campione in carica

Norman

Norman è il padre del protagonista (Brendon oppure Vera) ed appare quasi subito. Comunque sia, il giocatore non potrà batterlo fino a quando non avrà avuto accesso ad almeno 4 medaglie. All’inizio abitava a Jotho, ma successivamente si trasferisce in questa regione. Il suo personaggio è coinvolto in alcuni eventi, come quello di Latios/Latias.

Vi ricordate quanto detto poco fa? Perfetto, sappiate che era “leggerissimamente” falso. Norman è un Capopalestra interessante, ma incapace di essere d’impatto. In pokémon Rubino e Zaffiro il suo team ha un moveset debole e poco sinergico con le abilità, mentre in Smeraldo è presente un team più variegato e più interessante. Oltre ad uno Spinda che non può essere confuso, infatti, è presente un Vigoroth semplice, un Linoone che sfrutta perfettamente Panciamburo ed uno Slaking che usa abbastanza bene le sue mosse, anche se il risultato non può essere totalmente efficace. Vista l’abilità di questo pokémon – Pigrone – mi sarei aspettato una miglior gestione dell’esemplare, ma purtroppo questo non riesce ad avvenire. Il risultato finale è quindi quello di aver a che fare con un team interessante, ma poco efficace ed incapace di usare appieno le abilità dei propri esemplari. In altre parole, per me Norman è stata una grande delusione.

In Rubino, Zaffiro e Smeraldo Norman cede l’MT Facciata. Si tratta di una mossa di tipo Normale estremamente potente, e facile da vedere in determinati ambiti del Competitivo. Questo attacco si potenzia se l’utilizzatore ha subito uno status (sonno, paralisi, veleno…) ed in questi specifici casi diventa pericolosa. Spesso si usa in combinazione a Fiammosfera e Dentistretti, al fine di beneficiare al massimo dei danni col minor spreco di PS. In altre parole, se il vostro pokémon ama subire status… questo attacco fa assolutamente per voi!

Alice

Alice è la terzultima Capopalestra di questa generazione, e grazie a lei si potrà usare la Macchina Nascosta Volo all’esterno delle lotte. Purtroppo non ci sono tantissimi dettagli su di lei, ma vi stupirà sapere che, se viene ribattuta in Smeraldo, possiederà un Dratini cromatico!

Capopalestra di Forestopoli, il suo team cambia pochissimo fra Rubino/Zaffiro e Smeraldo. In questo caso i vari esemplari proposti giocano con le statistiche e gli status, usando quindi Turbosabbia, Supersuono oppure Doppioteam. Tutti conoscono Aeroassalto per colpire con la massima precisione gli avversari, e l’asso della Capopalestra – Altaria – possiede un Terremoto curiosamente potente. Una buona combinazione fra Elettro e Ghiaccio porterà sicuramente alla vittoria. Comunque sia, lo scontro con Alice è spesso interessante, anche se leggermente caotico nella sua strategia.

Alice cede l’MT Aeroassalto. Essendo molto simile ad Ondashock, vi rimando a quella descrizione per comprendere i suoi effetti.

Tell e Pat

Tell e Pat sono i Capipalestra più giovani di tutta la saga Pokémon, e combattono quasi sempre assieme. Sono poche le volte in cui si possono affrontare singolarmente, e sono l’unico caso in cui un Capopalestra va obbligatoriamente affrontato in una sfida in doppio.

Signore e signori, ecco una delle battaglie più belle di Hoenn. Tell e Pat, infatti, devono essere obbligatoriamente sconfitte in una battaglia in doppio, che vuol dire che se il giocatore non ha almeno due pokémon la battaglia non può avvenire. È per questo motivo che il Castform regalato alla Torre Meteo è obbligatorio. In tal modo, infatti, si ha obbligatoriamente due esemplari.

Tornando allo scontro in sé, lo scontro in Rubino e Zaffiro è molto facile, mentre in Smeraldo si aggiungono due esemplari (Claydol e Xatu). In Smeraldo il team è capace di lavorare meglio sul tipo Acqua grazie ad una bella combinazione di Schermoluce-Giornodisole, anche se Xatu si ritrova con un Giornodisole che non può sfruttare appieno. I moveset di questi esemplari sono tutti ben strutturati, e riescono a funzionare da soli ed in compagnia di altri esemplari. Vista la loro combinazione di tipi e mosse, sarà necessario un team ben variegato, al fine di avere accesso ad una vittoria più o meno facile. Non sarà uno scontro memorabile, ma lo reputo assai efficace!

Tell e Pat cedono Clamamente: una mossa molto simile a Granfisico. Essa aumenta Attacco Speciale e Difesa Speciale, e curiosamente è molto più utilizzata in Competitivo rispetto quella di tipo Lotta. Molti pokémon che amano attaccare con mosse speciali – come Gardevoir e Gengar – amano questa mossa… ma riusciranno a resistere agli attacchi avversari? Sta alle abilità del giocatore scoprirlo.

Adriano

Adriano è un personaggio molto curioso. Zio della star Orthilla (che appare in Rubino Omega e Zaffiro Alpha), svolge il ruolo di Capopalestra in Rubino e Zaffiro, mentre in Smeraldo è il Campione. Egli è conosciuto per il suo design, dato che cambia ad ogni occasione.

Adriano è l’ultimo Capopalestra di Pokémon Rubino e Zaffiro, e propone un team abbastanza pericoloso. Il suo Luvdisc, per esempio, usa Attrazione e Dolcebacio per rallentare gli avversari, per poi chiudere il tutto con Flagello appena la situazione si fa difficile. Subito dopo arriva Sealeo, che sfrutta la sua abilità per diminuire i danni nemici e, al contempo, causare vari danni generali. Seaking sfrutta Pioggiodanza per aiutare gli alleati e sa attaccare con Perforcorno, mentre Whiscash può diventare un muro difficile da buttare al tappeto. Milotic chiude il cerchio, con un moveset semplice ma abbastanza ostico. Tutti quanti condividono la mossa Idropulsar, e curiosamente alcuni di essi puntano molto sulla fortuna. Devo ammettere che Pioggiodanza viene gestita abbastanza male e che alcuni esemplari non riescono a spiccare, ma il team completo risulta divertente da affrontare.

Adriano cede l’MT Idropulsar nei giochi in cui appare come Capopalestra, ma nei remake cede Cascata. Quest’ultima è una mossa fisica estremamente potente capace di far tentennare l’avversario. Dato che non esistono molte mosse di tipo Acqua fisiche, è molto probabile vederla usare da esemplari come Gyarados e Poliwrath.

Rodolfo

Rodolfo appare soltanto in pokémon Smeraldo ed in Bianco 2/Nero 2, e sostituisce Adriano. Usa più o meno lo stesso team, ed il suo asso nella manica è Kingdra. Questo rende Kingdra il pokémon emblematico di ben due capipalestra, anche se di tipi completamente opposti (Rodolfo con l’Acqua, Sandra col Drago).

Rodolfo è il Capopalestra che sostituisce Adriano, dato che quest’ultimo – in Smeraldo – è il Campione. Il suo team è simile a quello di Adriano, ma sostituisce Seaking con Crawdant, e Milotic viene spostato a favore di Kingdra. Crawdant evita gli status con Provocazione e fa una buona dose di danni, mentre Kingdra diventa ostico con Doppioteam + Riposo. A differenza di Sandra, questo Kingdra è più sfuggente e difensivo, e questo rende i due esemplari curiosamente differenti. Le differenze fra lui ed Adriano sono leggere, ma credo di preferire di più quest’ultimo. Questo perché Pioggiodanza su Whiscash è curiosamente più utile rispetto a Seaking, e Kingdra ha una buona strategia base. Sia Rodolfo, sia Adriano vanno abbattuti con mosse Elettro… ma la gestione dei due nuovi esemplari di Rodolfo mi permette di apprezzarlo di più.

Come Adriano, Rodolfo cede Idropulsar. Si tratta di una mossa con danno base 60 e che ha la possibilità di confondere il bersaglio. Essa viene potenziata dalle abilità Tecnico e Megalancio, ed in questi due casi l’attacco si rivela interessante. In questo modo il danno base si aggira a 90, e la discreta probabilità di confondere mette lo stato di Confusione sul bersaglio rende l’attacco assai utile. Sono abbastanza curioso di sapere se in Spada e Scudo questo attacco avrà una maggior utilità, e molte mosse potrebbero diventare molto più utili se il bersaglio Duna/Giga può essere fermato da paralisi, confusione ed innamoramento. Magari assisteremo ad un vero cambio di moveset… ma è troppo presto per dirlo.

Pokémon Bianco2 Nero2
Se volete affrontare di nuovi questi Capipalestra, allora la regione di Unima farà al caso vostro!

Ora che abbiamo visto cosa sono in grado di fare, viene da chiedersi quale sia la loro classificazione. Per quanto mi riguarda, all’interno di Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo tendo a classificarli nel seguente modo (si considera sempre il team che reputo “migliore”:

  1. Tell e Pat, per la loro caratteristica unica di essere legati alle lotte in Doppio e per essere capaci di proporre al giocatore una bella varietà;
  2. Fiammetta, per la gestione di Giornodisole e Vampata;
  3. Rodolfo, per gestire bene Pioggiodanza e per proporre un Kingdra interessante;
  4. Alice, per saper giocare con gli status;
  5. Rudi, per essere capace di gestire bene difese ed attacco (seppur con dei buchi);
  6. Adriano, per le sue difese;
  7. Walter, per,proporre mosse infallibili;
  8. Petra, per la sua semplicità;
  9. Norman, per la sua incapacità di sfruttare appieno l’abilità Pigrone.

Dato che questa classifica è soggettiva, vi chiedo di scrivere nei commenti quali, secondo voi, sono i migliori Capopalestra di questa regione. Per ora ci salutiamo qui, ma non mancate al prossimo Pokémon Stories!