Pokémon Stories – Analisi Capipalestra di Kanto

Ormai siamo a Novembre, e questo vuol dire solo una cosa: Pokémon Spada e Scudo sono alle porte! Il nuovo capitolo della saga incentrato sui mostriciattoli tascabili sta per arrivare, e quale occasione migliore per riportare alla vostra mente i vari Capipalestra che sono apparsi nei vari capitoli della saga? In questa serie di articoli il mio scopo sarà quello di parlarvi del loro approccio in combattimento nel loro primo capitolo d’apparizione. Vi racconterò in sintesi le loro caratteristiche, il team che propongono ed alcuni dettagli sulle loro strategie e su come affrontarli. Il tutto si concluderà con l’MT (Macchina Tecnica) che essi cedono, e proverò a valutare queste mosse nell’ambito competitivo attuale e passato. Ciascuno di questi articoli si concluderà con una classifica puramente personale e soggettiva, nata in base alle mie esperienze di giocatore Pokémon (amante di sfide classiche e particolari, come le Solo-run). Direi quindi che possiamo iniziare, partendo proprio dalla regione di Kanto!

Pokémon Let's Go
La regione di Kanto è una delle regioni pokémon più frequenti in tutta la saga. Questa regione contiene 150 + 1 esemplari, ed in Let’s GO Pikachu/Eevee il totale arriva a 153, grazie a Meltan e Melmetal

Brock

Duro come una roccia, Brock è il Capopalestra di Plumbeopoli e coltiva una passione da allevatore pokémon. Indipendentemente da ciò, propone un team estremamente pericoloso. Per essere il primo capopalestra, infatti, Brock rivela un potenziale elevatissimo tanto che in Pokémon Giallo il livello dei suoi esemplari è stato abbassato. Con un Geodude ed un Onix al livello 12 & 14, mostra un potenziale difensivo base molto alto e mosse insolitamente pericolose. In particolare, Onix possiede Stridio (che diminuisce di 2 livelli la Difesa del bersaglio), Pazienza (una trappola per i giocatori ignari della sua pericolosità) e Legatutto (che, nella prima generazione, poteva causare combo infinite). In questo modo chiunque aveva iniziato con Charmander si ritrovava subito a dover faticare, dato che la lucertola infuocata era abbastanza debole contro questi due colossi. Fortunatamente nessuno dei pokémon di questo capopalestra spicca in Speciali (ai tempi, Attacco Speciale e Difesa Speciale erano la stessa cosa), quindi si riusciva a vincere sfruttando almeno questo punto di vista.

Brock ha dato varie MT nei videogiochi, ma la primissima che ha donato ai giocatori è stata l’MT 34 Pazienza. Chi la usa non agisce per due turni, ma al terzo colpisce un bersaglio con una potenza pari al doppio dei danni subiti. Questa mossa è potente se usata da esemplari con elevato Attacco e Difesa/Difesa Speciale, ma purtroppo questo lascia l’esemplare in balia di attacchi di Stato. Per risolvere la situazione si può sfruttare la mossa Provocazione, ma potrebbe non essere sufficiente. Pazienza è quindi una mossa molto difficile da usare, ma su alcuni esemplari riesce ad avere un potenziale considerevole. Piccola curiosità: questa mossa viene utilizzata da un Pikachu all’interno del manga di Pokémon (per la precisione, nell’arco narrativo “Giallo“).

Misty

Considerata da molti “la sirena maschiaccio”, la sua strategia è l’attacco puro e sincero. Misty è uno dei Capipalestra che subisce una modifica estetica particolarmente evidente fra i giochi di prima e seconda generazione, ed il suo asso nella manica è Starmie. È una fan di Lorelei: la Superquattro di questa regione pokémon.

Ad essere sinceri, Misty tende a far fatica ad imporsi in battaglia. Esattamente come contro Brock, usare Charmander e le sue evoluzioni non è una buona idea vista la compatibilità tipi, ma per fortuna attorno a Celestopoli (la città di Misty) si trovano pokémon erba del calibro di Oddish. Il team di Misty non spicca granché in termini di mosse (a parte Starmie, che possiede un Bollaraggio considerevole), ma in generale è abbastanza facile da sconfiggere.

Nella Prima Generazione, Misty consegna l’MT 11 Bollaraggio. Si tratta di una mossa di tipo Acqua che fa danni discreti al bersaglio e può diminuire la sua velocità. Purtroppo la mossa non è granché potente, e dato che possiede un danno base di 65 non può essere potenziata dall’abilità Tecnico. Comunque sia, vista la fase di gioco in cui si ottiene è una mossa abbastanza utile… ma ci sono mosse migliori con effetti simili se non identici.

Lt. Surge

Col suo “accento americano”, Lt. Surge è stato un soldato ed ha partecipato ad una guerra di cui non si sa molto a riguardo. Dopo aver superato una sorta di indovinello potrà essere sfidato, al fine di ottenere la sua medaglia. In Pokémon Heart Gold e Soul Silver, permetteva ai giocatori di ottenere un Pikachu di nazionalità diversa da quella italiana, al fine di avere una maggior probabilità nell’avere dei Pichu cromatici.

Lt. Surge presenta molte differenze fra Pokémon Rosso/Blu e Pokémon Giallo. Nel secondo caso, infatti, utilizza soltanto un pokémon: Raichu. Partendo da Rosso/Blu, il suo primo esemplare (Voltorb) risulta fastidioso col suo Stridio, mentre Pikachu rallenterà l’avanzata dei pokémon con Tuononda. Raichu, invece, chiude con la potente mossa “Fulmine“. Per capire la potenza di questo Capopalestra, vi basti sapere che nella primissima generazione pokémon la statistica della velocità era importante, dato che condizionava l’aumento di probabilità o meno di eseguire colpi critici. Se un giocatore affrontava Lt. Surge eccessivamente sottolivellato ed impreparato sarebbe stato alla mercé di danni così potenti da poter chiudere lo scontro dopo pochi secondi. Da notare il Raichu di Pokémon versione Gialla, dato che sostituisce un semplice Tuonoshock con dei pericolosi Megapugno e Megacalcio!

Battendo questo Capopalestra, si ha accesso alla MT24 Fulmine. Questa mossa è decisamente potente ed utilizzata, grazie al suo danno base elevato ed alla possibilità di paralizzare i nemici. Non è potente come Tuono, ma ha una probabilità di colpire molto più elevata.

Pokémon Let's Go
In Pokémon Let’s GO Pikachu-Eevee, col suo design, ha proposto leggere modifiche alle varie palestre. Quella che ne beneficia maggiormente è probabilmente quella di Sabrina, dato che ora presenta uno stile futuristico e più accattivante.

Erika

Erika è la capopalestra di Azzurropoli, ed è una grande amante dei fiori. Nella sua palestra sono presenti soltanto allenatrici, e tende ad assopirsi quando meno ce lo si aspetta. Particolarmente attiva nelle lotte, il suo pokémon più potente è Vileplume.

Ho sempre trovato Erika una seccatura nelle prime generazioni pokémon, ma finché non le si buttava addosso qualche pokémon di tipo Acqua la sfida era fattibile. Motivo? Semplice: la sua squadra gioca tantissimo sugli status. In Rosso, Blu e Giallo il suo team conosce mosse con status del calibro di Sonno ed Improgionamento, e questa combinazione era in grado di far partire un circolo vizioso di danni! Curiosamente, in pokémon Giallo, Erika sostituisce alcuni pokémon con le loro precedenti forme ed aumenta il livello di tutte le creature, ma aumenta anche la varietà di attacchi. Un pokémon veloce e con mosse di tipo fuoco chiuderà facilmente questo scontro.

Erika dona al giocatore l’MT Megassorbimento, che permette di fare danni al bersaglio e, nel frattempo, curarsi. Ai tempi di Pokémon Rosso-Blu-Giallo non esisteva ancora Gigassorbimento, quindi questa era l’unica opzione disponibile. Ora, invece, è difficile da usare, ma almeno beneficia di tecnico. In Let’s GO Pikachu/Eevee – per compensare l’assenza di Gigassorbimento – la sua potenza base è slittata ad un incredibile 75. Bisognerà vedere se questa mossa manterrà questa potenza in Spada e Scudo dato che, se fosse così, il suo utilizzo nel competitivo e simili potrebbe decisamente cambiare.

Koga

Futuro Superquattro di Kanto, Koga indossa un abito simile a quello dei Ninja, e ne imita le azioni. Ha molte attività nella sua città – Fucsiapoli – ed il suo posto sarà rimpiazzato da Nina: sua figlia.

Koga ha due team curiosamente diversi nella prima generazione. In Rosso e Blu propone una combo di Koffing, Weezing e Muk, mentre in Giallo usa solo Venonat e Venomoth. In ambedue i casi il team di Koga è altamente aggressivo, ma dai punta di vista inaspettati. In Rosso e Blu Koga usa un Weezing esplosivo ed un Muk sfuggente ma dal moveset poco nocivo, mentre in Giallo protone pokémon con moveset completamente differenti ed un potenziale offensivo più elevato. Nel primo caso Abra ed evoluzioni chiuderanno velocemente il tutto, mentre nel secondo anche pokémon di tipo Fuoco velocizzeranno il completamento della partita. Finché Muk e Venomoth non aumentano eccessivamente l’elusione, Koga è un avversario fattibile.

Koga rilascia sempre l’MT Tossina, la quale non solo è estremamente usata nel competitivo, ma è anche la mossa preferita del sottoscritto. Quasi tutti i pokémon possono usarla, e permette di fare danni al nemico in continuazione e con maggior potenza. Se chi la usa è di tipo Veleno la mossa andrà sempre a segno, ma alcuni esemplari sono in grado di evitare questo status. Rimane comunque una mossa molto potente e consigliata da usare.

Sabrina

Sabrina cambia il suo design ad ogni videogioco in cui appare (circa), e possiede sempre degli oggetti che limitano le sua abilità psichiche. Conosciuta per le sue abilità, svolge anche il ruolo di attrice nella regione di Unima.

Signore e signori, abbiamo di fronte uno dei Capipalestra di Kanto più forti del gioco. Questo perché il tipo Psico non aveva debolezze “serie” in prima generazione, ed il loro potenziale generale è incredibilmente elevato. Persino in Let’s Go Pikachu/Eevee fanno parte delle Top Tier competitive, e questo aumenta ulteriormente il loro potenziale. Tornando a noi, in Rosso e Blu presenta una buona varietà di esemplari Psico + Venomoth (che è lì soltanto per Psicoraggio), mentre in Giallo propone un team completamente al livello 50. Se scartiamo Abra (che Sabrina utilizza come pungiball a causa di un potenziale offensivo pari a zero), tutti gli altri membri sono veloci e potentissimi. Per vincere, bisogna essere in grado di proporre un team altrettanto veloce e con un potenziale offensivo abbastanza alto da spaccare le loro Difese. Se il giocatore è abbastanza bravo, vincerà lo scontro con pochi sforzi.

Nella prima generazione, Sabrina permette di aver accesso alla mossa Psiconda. Questa mossa è difficile da usare, ma allo stesso tempo è tremendamente pericolosa. Questo perché il pokémon che la usa può fare un danno variabile in base a quante volte le sue statistiche base sono potenziate. In altre parole, con le giuste strategie può essere una delle mosse dalla potenza base più alta di tutte! Recentemente è apparsa un’altra mossa con la stessa meccanica base: Tracotanza. La differenza? Quest’ultima è una mossa fisica di tipo Buio.

la scelta del Pokémon
Cerchiamo di rispondere ad una domanda facile facile: se il giocatore dovesse usare soltanto il pokémon iniziale di Rosso/Blu, quale sarebbe il migliore? Probabilmente Squirle è la miglior scelta: Charmander fa molta fatica all’inizio ma recupera molto bene alla fine e Bulbasaur inizia bene ma verso la fine fa molta fatica. Squirtle, sotto sotto, è la scelta migliore dato che la sua utilità è leggermente altalenante. Se si trovano le MT giuste, la tartaruga di tipo acqua può sbaragliare tutti quanti senza aver bisogno di supporto!

Blaine

Blaine possiede una Palestra nell’Isola Cannella, ma verrà successivamente spostata in seguito agli eventi della seconda generazione. Sembra legato a Moltres, ed è un appassionato di quiz.

Settimo Capopalestra di Kanto, Blaine propone nei giochi in cui appare vari indovinelli, ma in realtà nasconde un potenziale offensivo elevato. In Pokémon Rosso, Blu e Giallo propone team altamente offensivi e con qualche mossa di tipo difensivo. Comunque sia, dalle mosse di Blaine si riesce a capire che il suo obiettivo è attaccare con tutta la sua forza, ma presenta un piccolo grande difetto: molte delle mosse dei suoi pokémon – specialmente in Rosso/Blu – sono di tipo Normale. Un Gastly od evoluzioni ben piazzate e svariate mosse di tipo acqua riusciranno a permettere al giocatore di vincere senza problemi.

Nella prima generazione, Blaine cede al giocatore la MT 38, che contiene Fuocobomba. Si tratta di una mossa molto potente che permette di infliggere seri danni infuocati. Spesso si usa nel competitivo proprio per la sua potenza, ma a causa della precisione base – 85% – alcuni preferiscono Lanciafiamme. Comunque sia, è una mossa estremamente consigliata per pokémon che devono massacrare rapidamente gli avversari.

Giovanni

Giovanni (hey, sono io?!?) è il capo del malvagio Team Rocket, e la lotta nella sua palestra è l’ultima di una serie di scontri avvenuti in tutto il gioco. In questo posto Giovanni sfrutta tutta la sua potenza per provare a massacrare il giocatore, ma fallirà nell’intento. Dopo questo evento, abbandonerà il suo progettove cercherà di redimersi (a parte determinati casi, vedi Ultrasole/Ultraluna ed il video in basso). La sua palestra sarà poi gestita da Blu: il rivale del protagonista dei primissimi videogiochi Pokémon.

Il suo team è abbastanza pericoloso, ma può essere ben gestito. Tralasciando il fatto che la squadra di Giovanni esploda contro il tipo Acqua, tutte le mosse più pericolose del suo team sono di tipo Normale. Gastly ed evoluzioni riescono a dare il massimo in quest’area ma allo stesso tempo sono presenti due mosse decisamente pericolose: Fossa (usata da Dugtrio) ed Abisso (una mossa usata da Rhydon). In questi casi un pokémon Volante torna comodo, ma in generale se si ha a disposizione un team estremamente veloce e difensivo si può sconfiggere Giovanni senza troppa fatica. Piccola nota: in Pokémon Giallo possiede un Persian.

L’MT che cede Giovanni dopo lo scontro è Abisso, un mossa che dice di aver ideato. In qualsiasi generazione è una mossa così potente da eliminare all’istante l’avversario, ma con delle varietà. Attualmente il calcolo della precisione si esegue in base ai livelli degli utilizzatori, mentre in origine si sfruttava la velocità. Questa mossa non è usata in competitivo a causa della sua precisione bassa (parliamo di un 30%) ma può comunque tornarvi utile come “disperazione finale”.

Ora che abbiamo visto tutti i Capipalestra apparsi nei primi videogiochi, è arrivato il momento di chiedersi una cosa: quanto è il loro potenziale? Tralasciando il fatto che alcuni di loro propongano pokémon di tipo estremamente staccato da quello in cui sono specializzati (vedi Venomoth di Sabrina e Persian di Giovanni), credo di poter dire che siamo di fronte ad otto capipalestra gestiti in maniera abbastanza buona. Purtroppo il tipo di mosse presenti in prima generazione rende esemplari del calibro di Alakazam e Gengar delle bestie particolarmente distributive, ma nello stesso momento tutto dipende dal tipo di team che il giocatore utilizza. Dopo aver affrontato questi Capipalestra con team completamente diversi, ho deciso di classificarli in questo modo:

  1. Koga, per il suo moveset variegato e per la possiblità di essere sfuggente contro i giocatori impreparati;
  2. Sabrina, per la sua potenza base elevata (a parte Abra in pokémon Giallo, che risulta oggettivamente debole);
  3. Brock, per la sua capacità di essere inaspettato e per la sua possibilità di sfruttare al meglio Legatutto e Pazienza;
  4. Giovanni, per riuscire a portare pokémon dal potenziale offensivo elevato e con mosse che possono eliminare all’istante il nemico;
  5. Erika, per la sua abilità di giocare con gli status;
  6. Blaine, per la sua potenza e la sua poca varietà;
  7. Lt. Surge, per il suo discreto moveset;
  8. Misty, per la sua bassa varietà ed il potenziale poco efficace.

Questa è la mia classifica dei Caipalestra di Kanto (Nina e Blu non sono presenti perché li tratteremo in futuro) ed è palesemente soggettiva. Per tale ragione vi chiedo di scrivere nei commenti quale, secondo voi, è la classifica dei migliori Capipalestra di questa regione. Nel mentre, vi aspetto al prossimo articolo di Pokémon Stories!