Yu-Gi-Oh! Speed Duel

Yu-Gi-Oh! Speed Duel – Analisi carte in buste d’espansione

Yu-Gi-Oh! Speed Duel è un tipo di gioco di carte che è arrivato quest’anno da noi italiani, e si propone con un approccio semplicissimo. Basato sul videogioco Duel Links, permette ai giocatori di affrontare Yu-Gi-Oh! con un approccio più semplice, senza le millemila meccaniche del formato StandardYu-Gi-Oh! Speed Duel è quindi un Macro-formato completamente staccato dallo standard, che mette i giocatori davanti a mazzi di 20-30 carte, con 4.000 Life Points (LP) ed un minor numero di carte da poter mettere in campo. Noi di GameScore abbiamo avuto l’opportunità di esplorare questo mondo e, assieme, inizieremo questo magico viaggio, iniziando dalle carte più interessanti che abbiamo trovato in busta d’espansione!

Yu-Gi-Oh! Speed Duel
Permettetemi di darvi qualche dettaglio circa le buste di Speed Duel e la natura di questo articolo. Ogni busta contiene 4 carte circa, e tutte contengono la scritta “SPEED DUEL” per indicare che va bene per tale formato. Ultima nota: all’interno di questo articolo non dirò in quale espansione di trovano certe carte, al fine di incentivarvi a guardare il nostro video unboxing.

Kuriboh Sfera

Kuriboh Sfera è la prima creatura che andiamo a trattare di Yu-Gi-Oh!, ed è anche la più curiosa. Caratterizzata da statistiche base decisamente basse, il suo scopo è quello di non entrare in gioco! Al contrario, Kuriboh Sfera vuole in tutti i modi essere usato come supporter, ed è capace di tornare utile anche se va nel cimitero!

Se un avversario attacca, Kuriboh Sfera può andare al cimitero per mettere l’avversario in posizione di difesa. Se questo non fosse abbastanza, può essere bandita dal gioco per aiutare – anche se di poco – l’evocazione di una creatura Rituale. Ovviamente questa carta da’ il meglio di sé soltanto se si possiedono carte Rituali, ma anche senza il secondo effetto Kuriboh Sfera si rivela piuttosto efficace. La sua capacità di fermare gli avversari più ostici è decisamente utile, e può portare a delle trappole interessanti.

Maghi Riuniti

Quella che vediamo adesso è una Magia Istantanea (vale a dire che l’effetto vale fino alla fine del turno) decisamente utile nei mazzi Incantatori. Se si ha in campo almeno due creature Incantatore, una di esse aumenta il suo attacco fino a 3.000! Questo permette di trasformarla in una bestia improvvisa, ma c’è una piccola nota: le altre creature Incantatore che il giocatore controlla non potranno attaccare! Maghi Riuniti svolge in ottimo ruolo offensivo e difensivo, e raggiunge il massimo beneficio in mazzi non completamente magici. Fate attenzione: questa carta può decretare la fine dello scontro!

Cavaliere della Regina

Cavaliere della Regina – da sola – non è una carta particolarmente speciale, ma propone statistiche decisamente ottimali. Con i suoi 1.500 punti in Attacco e 1.600 in Difesa, Cavaliere della Regina è un ottimo guerriero di bassa rarità capace di aiutare il giocatore nelle prime fasi di gioco. Le statistiche nella media rendono questa carta efficace in offensiva e difensiva, e può essere supportata da equipaggiamenti efficaci. Risulta quindi una buona scelta se avete la necessità di avere tra le mani un Guerriero che faccia bene il suo lavoro: picchiare e parare colpi!

Yu-Gi-Oh! Speed Duel
Piccola nota sulle foto delle carte mostrate: la fonte è il database ufficiale del gioco, e per tale ragione è presente la scritta “SAMPLE” e non viene indicato l’effetto della carta. Se necessario, userò queste didascalie per descrivervi i vari effetti

Senju dalle 1000 Mani

Senju dalle 1000 Mani non propone statistiche elevatissime, ma rivela un effetto niente male: quando entra in campo per evocazione normale o scoperta, permette di cercare nel Deck i mostri Rituale. Questi ultimi – a differenza delle Fusioni – devono essere nella mano del giocatore assieme al Rituale che li evocherà.  Grazie a Senju dalle 1000 Mani, quindi, si può velocizzare il processo. In Speed Duel ci sono svariate creature che condividono questo effetto (come l’Uccello Sonico), quindi sta a voi decidere quale carta usare in base alla struttura del vostro mazzo.

Esplosione a Onde Soniche

Avete presente quel tipo di carte che permette di sterminare l’intera squadra avversaria? Bene. L’Esplosione a Onde Soniche fa proprio questo, ma serve un Incantatore di livello 7 o superiore. Una volta pagato 1.000 LP, l’Incantatore scelto deve attaccare ogni creatura nemica in scontri separati. Gli altri mostri controllati non potranno attaccare, ma tutti i nemici che attivano il loro effetto quando vengono distrutti non potranno attivarsi! Esplosione a Onde Soniche ha quindi uno scopo molto specifico: svuotare il campo avversario da creature indesiderate.

Velo dell’Oscurità

Questa carta Magia Continua è utile nei mazzi con creature di tipo Oscurità, e si rivela interessante se si ha la possibilità di fare strategie che coinvolgono il cimitero. Durante la fase di pesca (Draw Phase), se si pesca una qualsiasi creatura di tipo Oscurità si può mandare al Cimitero per pescare una carta extra. Ci sono molti modi per giocare carte di questo tipo, ma spesso dipende dagli effetti disponibili in battaglia. Kuriboh Sfera – per esempio – beneficia di questo effetto al fine di essere già pronto per entrare in un Rituale. Altre carte, invece, giocano con la gestione del cimitero in maniera più o meno composta. Velo dell’Oscurità vuole quindi iniziare una serie di combo, ma sono necessarie le giuste carte. In alternativa, permette di giocare un po’ con le proprie carte… ma fate attenzione a non svuotare il mazzo!

Zombie Clown

Zombie Clown non è certamente la creatura più forte di Yu-Gi-Oh! Speed Duel, ma credo che valga la pena trattarlo un attimo. Possiede 1350 in Attacco, mentre la Difesa è pari a 0. Essendo di livello 2, entra in campo senza problemi e – grazie alla sua natura di Zombie – può essere sfruttato in molti modi per far partire delle combo semplici ma letali. Comunque sia, può rivelarsi utile se avete bisogno di liberare velocemente uno spazio dal campo di gioco!

Piramide delle Meraviglie

Questa Magia Continua ha lo scopo di potenziare le proprie creature di tipo Zombie in maniera semplice ed efficace. Quando entra in campo, ogni Zombie ottiene +200 in Attacco per ogni creatura avversaria in campo (raggiungendo, quindi, un massimo di +600). Se un solo Zombie sta per essere distrutto, è possibile distruggere questa carta. La funzione della Piramide delle Meraviglie è quindi quella di pompare le proprie creature attraverso una carta che – all’occorrenza – può supportare gli zombie desiderati. Piramide delle Meraviglie è oggettivamente adatta nei mazzi Zombie in cui è necessario avere a disposizione qualche carta che potenzi le creature desiderate… e protegga da attacchi inaspettati!

Yu-Gi-Oh! Speed Duel
Potere agli Zombie!

Bestia Demoneterno

Questa creatura bestiale è decisamente particolare, dato che il suo effetto si attiva soltanto in occasioni abbastanza specifiche. Se il giocatore non ha carte in mano, la Bestia Demoneterno obbliga l’avversario a non giocare né Magie, né Trappole durante la fase di combattimento (Damage Step). Questo effetto ha quindi un doppio taglio: obbliga il giocatore a posizionare nel terreno le proprie Magie/Trappole per prepararsi ad una controffensiva, e potrebbe fare maggior fatica a recuperare i turni successivi. Comunque sia, gli attacchi di questa Bestia coinvolgono solo le abilità nemiche, diminuendo quindi le strategie avversarie. Bestia Demoneterno è quindi una carta insolita, che va gestita con cautela.

Abissi Mitici

Abissi Mitici è una carta abilità, e questo ci permette di parlare di questo tipo di carte. Le Carte Abilità sono esclusive del formato Speed Duel (e quindi sono anche le uniche che non possono essere usate nel formato Standard) e se ne può usare solo una per partita. Il giocatore mette in campo questa carta coperta, e la scopre a seconda di cosa viene indicato nella carta. Nel caso di Abissi Mitici, svolge il ruolo di Magia Continua che sostituisce letteralmente la carta Umi. I suoi effetti, quindi, sono gli stessi: -200 Atk/Def ai mostri di tipo Macchina e Pyro, +200 Atk/Def ai mostri Pesce, Serpente marino, Tuono ed Acqua. In altre parole, se avete un mazzo acquatico questa Abilità potrebbe aiutarvi ad avere una piccola marcia in più.

Kotetsu Fabbro del Ferro

Questa carta non spicca di certo in potenza (500 in Attacco e Difesa), ma propone un effetto decisamente utile. Se viene scoperto, permette al giocatore di cercare nel proprio Deck un equipaggiamento, al fine di metterlo nella propria mano. Questo velocizza la ricerca di determinate carte, al fine di assicurare il giocatore di trovare la carta giusta al momento giusto. Se siete amanti degli Equipaggiamenti, questa carta fa assolutamente per voi!

Spirito Combattente

Spirito Combattente è una Magia Equipaggiamento con la stessa funzione (circa) della Piramide delle Meraviglie. Cede alla creatura equipaggiata +300 in Attacco per ogni creatura avversaria in gioco, e se la creatura sta per morire… si scarta questa carta. Dato che questa strategia è molto simile a quella della Piramide, non mi sento di dire molto… ma immaginatevi di avere questa carta E la Piramide: si può dare ad un solo Zombie un potenziale offensivo di +1.500! Certo, esistono carte che possono bypassare magie e simili… ma 1.500 punti extra in Attacco non si buttano via, soprattutto se questi possono togliere almeno 1/3 dei Life Pints totali dell’avversario.

Ragno Lancia-Missili

Ragno Lancia-Missili non è una creatura che spicca con gli effetti (ma, come vedremo nei prossimi articoli, è facile avere a che fare con creature possenti incapaci di attivare effetti)… ma questa è decisamente una creatura troppo grossa per non essere trattata! Ragno Lancia-Missili obbliga il giocatore a sacrificare due mostri, ma può svolgere una funzione da trappola. Con i suoi 2.500 punti in Difesa, può fregare gli avversari più incauti causando loro danni da Difesa (per chi non lo sapesse, attaccare un mostro in posizione di difesa con un Attacco troppo basso comporta a subire danni in base alla differenza tra la difesa del bersaglio e l’attacco del mostro usato). Certo, Ragno Lancia-Missili non regge attacchi del calibro del Drago Bianco Occhi Blu… ma può ritagliarsi un piccolo spazietto durante il corso della partita. Attenzione alle magie Umi: renderebbero questa carta particolarmente inefficace!

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Già da questo articolo possiamo vedere come Yu-Gi-Oh! Speed Duel proponga tante carte senza effetti, creature con effetti efficienti e magie/abilità interessanti. Grazie alla sua struttura semplice le carte non sono particolarmente difficili da comprendere, e questo avvicinerà sicuramente i più giovani a questo formato. Ci vediamo al prossimo articolo, in cui spolperemo il nostro primissimo Starter Deck!