violenza nei videogames

SPECIALE Sessantaquattresimo Minuto – Violenza nei videogiochi

Le controversie sui videogiochi violenti sono ormai l’ordine del giorno… dibattiti e discussioni vengono portati su telegiornali e riviste. Noi di GameScore vogliamo stare in tema, esponendo i nostri pensieri, senza dimenticare le vostre opinioni!

can video games do this?

Dall’inizio degli anni 2000, i sostenitori dei videogiochi enfatizzavano il loro uso come mezzo di “libera espressione” e, in alcuni casi, anche come strumento educativo. I detrattori invece sostenevano che tali giochi sono dannosi per un pubblico di minori e dovrebbero essere soggetti a restrizioni legislative. Ci sono pure studiosi che, tutt’ora, esaminano i possibili collegamenti tra videogames e disturbi dovuti a dipendenza, aggressione, violenza, sviluppo sociale e problemi di moralità sessuale!

L’ESA (Entertainment Software Association) riporta un sondaggio su 1100 bambini americani di età compresa tra i 12 e 17 anni; è stato rilevato che il 97% sono giocatori attivi e che il 75% dei genitori ha controllato la valutazione PEGI prima di acquistare il gioco. Poi di questi bambini è stato constatato che il 15% delle ragazze e il 50% dei ragazzi preferivano i giochi con una classificazione PEGI “M” (mature)  o “AO” (adult-only).

Dalla fine degli anni ’90, alcuni atti di violenza sono stati altamente “pubblicizzati“… sostenevano che le origini di questi crimini, abbiano avuto fondamenta con videogiochi violenti. Studiosi affermavano che giocare a questi giochi violenti, possa causare un’amento dell’aggressività e una diminuzione del comportamento pro-sociale; altri ricercatori invece dimostravano che non ci sono effetti correlati a questi giochi e che il problema è ampiamente esagerato e sopravvalutato da persone che non capiscono o non sono del settore. Di conseguenza l’industria dei videogames viene spessa usata come capro espiatorio per i problemi legati ad alcune comunità.

videogames violence
Un’immagine che fa’ riflettere… lascereste mai il vostro bambino davanti a questo?!

Vari paesi hanno cercato di mettere in atto una legislazione che regola la distribuzione di giochi attraverso una censura, basata sui sistemi di classificazione dei contenuti o sul divieto. Tale supporto viene adottato dal sistema d’identificazione ESRB (Entertainment Software Rating Board) per Stati Uniti e Cadana – istituito nel 1994 –  mentre il PEGI (Pan European Game Information) attivo in Europa dal 2003. Queste etichette, nelle copertine dei software, informano i genitori sulla tipologia dei giochi che i loro bambi, andranno a giocare! Ovviamente il rating ESRB o PEGI non sono legalmente vincolati quindi se un minore vuole acquistare un gioco PEGI 18, sta al buon senso del rivenditore, assumersi l’onere di rifiutare la vendita.

Secondo l’ESA e l’ESRB il controllo dei genitori mentre il figlio gioca è molto importante. I genitori hanno il dovere  morale di insegnare, al proprio bambino o ragazzo, la differenza tra la quotidianità e il gioco virtuale, dando la giusta spiegazione nei vari contesti di violenza visiva e non.

Fortnite
Il videogioco non deve assumere il ruolo di “babysitter”…

Anche la tolleranza di temi e contenuti sessuali varia da nazione a nazione. Tale polemica è nata negli Stati Uniti nel giugno 2005, con Grand Theft Auto: San Andreas; al giocatore era consentito di simulare rapporti sessuali con le fidanzate del protagonista. Questa modalità, denominata Hot Coffee, era accessibile nella versione PC tramite mod e nelle versioni PS2/Xbox con codici dell’Action Replay. Questa spinse ESRB a modificare il rating di San Andreas in “solo adulti”  e in molti negozi fu pure ritirato dalla vendita. Rockstar Games registrò una perdita di 28,8 milioni di dollari nel trimestre finanziario: fu nominata la controversia mod Hot Coffee!

Anche un paio di … sono considerate violenza visiva… mah, sarà!

Molti incidenti negli Stati Uniti hanno contribuito a fomentare diverse polemiche per la solita correlazione tra videogiochi e quotidianità. Nel 22 Novembre 1997, Noah Wilson (13 anni) morì per mano dell’amico Yancy, pugnalato al petto con un coltello da cucina. La madre, Andrea Wilson, affermò che suo figlio è stato pugnalato a morte a causa dell’ossessione per il titolo Midway, Mortal Kombat 3 che aveva l’amico Yancy. L’esecutore era così preso dal quel gioco – disse la madre Wilson – che credeva di essere il personaggio Cyrax durante la sua Fatality! Gli appassionati di Mortal Kombat sanno bene che Cyrax, non usa questa “Fatality” in nessuna delle sue apparizioni.

MK 2 Sub zero fatality
Le Fatality di MK sono spesso oggetto di controversie…

Un altro caso di cronaca nera al di fuori degli USA; nel febbraio 2004 a Leicester, Inghilterra, il diciassettenne Warren Leblanc attirò un quattordicenne in un parco e lo uccise pugnalandolo ripetutamente con un’artiglio e un coltello. Leblanc era anch’esso ossessionato da Manhunt, anche se le indagini hanno rilevato rapidamente che l’assassino non possedeva nemmeno una copia del gioco. Di conseguenza la madre della vittima iniziò una campagna contro i videogiochi violenti.

La Casa Bianca pubblicò un video su YouTube, dove divenne rapidamente virale a causa di queste problematiche. Il presidente Trump sottopose una riunione per risolvere tale questione – il nostro mitico Andrea Rockfort era già sul pezzo! Il video in questione conteneva una serie di immagini violente – a voi la visione…

La risposta venne subito da Games For Change che realizzò un video di 88 secondi (stessa durata di quello della Casa Bianca), composto con scene tratte da giochi di natura emotiva, con destrizione:

Dopo aver visto che la Casa Bianca rilasciava un video, dove descriveva i videogame come ultra-violenti, ci siamo sentiti in dovere di condividere una visione diversa: i loro creatori innovativi e la vasta comunità di giocatori sono molto più di ciò che è rappresentato nel vostro video.

Volevamo creare la nostra versione, della stessa durata, per sfidare la presa di posizione sbagliata, della Casa Bianca. Per tutti gli sviluppatori di giochi e i giocatori che creano e godono questi titoli, questo è ciò che fa’ per Voi! #GAMEON…

 

Per concludere, alcuni ricercatori affermano che i giochi, oltre a non causare danni, sono utili allo sviluppo sociale, cognitivo e benessere psicologico. Ammettono che possono si creare dipendenza, ma possono portare benefici cognitivi, quali pensiero sistemico e pazienza. Migliorano la coordinazione occhio-mano, aumentano la resistenza alla distrazione, maggiore sensibilità alle informazioni nella visione periferica e capacità elevate di problem solving. Possono aiutare anche a sviluppare capacità motorie attraverso le sessioni con Playstation Move, Kinect e Wii.

Possono anche recare sollievo dallo stress… ad esempio i videogames possono fornire un’argomento di discussione su cui i bambini possono legare e fare amicizia; giocando aumenta la propria autostima e può rilevarsi utile se incontrano difficoltà e decidono di superarle!

Insomma giocate ragazzi, a qualunque gioco ma usate sempre la testa… sia nei giochi ma soprattutto nella vita reale!

Un grazie speciale a tutti Voi che ci seguite e ci fate compagnia anche in questi argomenti delicati!

La prossima settimana ci sarà l’appuntamento classico con Sessantaquattresimo Minuto… Il gioco che andremo a vedere sarà una piccola sorpresa!

A presto

Ciao gente… ^^

 

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64ESIMO MINUTO – GTA + VG & VIULEENZOggi James dirà cose intelligenti riguardo al rapporto tra videogiochi e violenza, SIDD invece giocherà a GTA

Pubblicato da GameScore su Lunedì 24 giugno 2019

Redattore