Final Fantasy TCG

Final Fantasy TCG – Analisi delle carte extra

Se ci seguite nel mondo dei social, saprete già che noi di GameScore abbiamo ricevuto vari materiali dedicati al Gioco di Carte di Final Fantasy. Ebbene, questo è il primo di una serie di articoli dedicati proprio a questo gioco, e stavolta tratteremo proprio le carte extra che abbiamo ricevuto, valutandone gli effetti e la loro pericolosità nel campo di battaglia. Direi, dunque, di iniziare… ma prima è necessaria una spiegazione. I materiali che stiamo per trattare sono stati gentilmente offerti da CosmicGroup: un sito dedicato a modellismo, statue e molto altro. Se cercate prodotti di questo tipo o se volete spulciare cosa offrono, vi consiglio di passare da questo link!

  • Lasswell [PR-040/7-042H] (Avanguardia, Ghiaccio)

La prima carta che tratteremo è Lasswell, da Final Fantasy Brave Exvius. Questo cavaliere di tipo Ghiaccio è molto veloce da giocare, ma se usato al momento giusto può fare davvero la differenza!

Lasswell è un’Avanguardia che – se giocata pagando 2 cristalli – può fare 5.000 danni ad un bersaglio in Dull. Questi, però, aumentano a 7.000 se il giocatore ha in campo 5 o più personaggi di tipo Ghiaccio. Tutto ciò rende Lasswell un personaggio pericoloso se giocato molto bene, altrimenti rischia di tornare utile soltanto nelle prime fasi di gioco. La sua possibilità di fare 5.000 danni permette a questo Cavaliere di entrare abbastanza indisturbato nelle prime fasi di gioco, mentre nei momenti più avanzati potrebbe avere qualche problema. Se l’avversario utilizza molti personaggi con Avanguardia, Lasswell rischia di essere inutile in campo, rivelandosi quindi efficace solo se scartato. Di conseguenza, Lasswell è un personaggio che entra in campo molto facilmente, ma tende ad aver bisogno del supporto della squadra per causare danni a determinati bersagli, soprattutto con quelli che possiedono Audacia.

Final Fantasy TCG
Nota bene: quasi tutte le carte trattate in questo articolo si possono ottenere vincendo vari tornei sparsi per tutta italia. Oltre a questi, è possibile ricevere anche vari set di dadi, ma quelli li tratteremo in futuro
  • Cloud [PR-034/4-145H] (Avanguardia, Luce. Possiede abilità EX)

Il personaggio più iconico di Final Fantasy VII entra di prepotenza in questo articolo, proponendo il suo design da Dissidia Final Fantasy – Arcade –. Essendo una carta di tipo Luce, ha bisogno di 3 cristalli di qualsiasi colore per essere giocata… ma non può mai esserci più di una creature di tipo Luce/Oscurità nel proprio campo.

Cloud è un’Avanguardia con 7.000 punti di danno che riesce a fare 7.000 danni all’avversario in due modi: se entra nel terreno oppure se si trova nell’area dei danni (attivando in tal modo l’abilità EX) ma, in ambedue i casi, Cloud ha bisogno che nell’area di gioco del giocatore sia presente almeno un’altro personaggio di categoria VII. Se questo non bastasse, Cloud troverà un modo per picchiare duramente l’avversario… ma per fare questo ha bisogno di Cristalli di tipo Fuoco.

La sua mossa speciale “Raggio Squarciante” permette a Cloud di fare 8.000 danni al bersaglio e 4.000 a tutti gli altri. Dato che questa azione lo porta in Dull, non si può usare eccessivamente… ma questo basta per eliminare dal gioco moltissimi nemici avversari. Questo Cloud si rivela quindi una vera e propria macchina da guerra da usare in mazzi che contengono personaggi di tipo Fuoco, ed è capace di danneggiare gli avversari in molti modi. Non sarà l’Avanguardia più resistente, ma di sicuro picchia con velocità!

  • Sephiroth [PR-001] (Avanguardia, Oscurità)

Ho sempre ritenuto Sephiroth un personaggio assai pericoloso, e questa carta rispecchia fedelmente questo dettaglio. Sephiroth è un personaggio di tipo Oscurità che richiede 4 cristalli di qualsiasi colore per essere giocato, e possiede l’abilità Ingresso degli Inferi. Questa non richiede mana specifico per essere attivata, e permette al giocatore di distruggere una Retroguardia avversaria. Per chi non lo sapesse, le Retroguardie sono creature con scopo difensivo, dato che permettono di ottenere Cristalli senza scartare carte. Alcune di queste sono molto semplici (come gli Evocatori e gli Invcatori presenti nei mazzi tematici, che tratteremo nei prossimi articoli), mentre altre possono permettere al giocatore di ricevere possenti upgrade per sbaragliare gli avversari. Questo Sephiroth è quindi un buon Counter per queste Retroguardie, ed il suo potenziale d’attacco (8.000) non sarà da sottovalutare!

Final Fantasy TCG

  • Yuna [PR-041/1-176H] (Retroguardia, Acqua. Possiede Abilità EX)

Yuna è l’unica Retroguardia che tratteremo in questo articolo, ed è anche il PG più costoso tra questi personaggi. Comunque sia, riesce a rivelarsi una creatura molto pericolosa… se usata con saggezza.

L’Invocatrice di Final Fantasy X possiede un’abilità EX Burst che le permette di far ritornare all’Avanguardia in mano al proprietario. Una mossa sicuramente utile per rallentare l’avversario o per attivare combo con i propri personaggi (come per esempio il Cloud che abbiamo trattato poco fa), ma questa carta fa qualcosa di più. Recitando quanto scritto. “Se un Personaggio passa dal terreno alla Breack Zone, puoi rimuoverlo dal gioco“. Quest’ultimo dettaglio è assai interessante, e permette a Yuna di essere la base di strategie che coinvolgono l’area di rimozione dal gioco. Non sarà la retroguardia più versatile, ma nel mazzo giusto può fare la differenza!

  • Cagnazzo [PR-045/3-130R] (Avanguardia, Acqua)

L’Arcidiavolo di Final Fantasy IV e Lord of Vermilion è una vera e propria spina, e funziona molto bene nei mazzi mono-Acqua. Cagnazzo subisce sempre 4.000 danni in meno da ogni avversario, e quando entra in gioco diminuisce – fino a fine turno – i punti forza dei nemici in base a quanti personaggi di tipi Acqua possiede il giocatore in campo (calcolando, quindi, anche le Retroguardie). Questo permette a Cagnazzo di essere un problema in svariate fasi di gioco grazie alla sua ottima resistenza ed alla sua possibilità di aiutare il team ad entrare in combattimento indisturbati. Vista la sua abilità, questo Arcidiavolo richiede una certa strategia, ma sicuramente è capace di mettere in difficoltà determianti avversari. Da notare che anche questa carta si combina molto bene con Yuma, permettendo così a Cagnazzo di raddoppiare i suoi effetti!

  • Illua [PR-046/5-099H] (Avanguardia, Fulmine)

Illua è l’ultima carta che andremo a trattare in questa analisi, ma sicuramente è anche la più sfuggente e particolare. Appena entra in campo può attaccare grazie a Fretta, e durante qualsiasi turno riesce ad evitare gli effetti di una qualsiasi prima abilità. Come se non fosse abbastanza, al sua abilità Sheal le richiede di scartare solo una carta col suo stesso nome… ma permette ad ogni personaggio di attaccare con Fretta, donando loro 2.000 punti forza. Questo ci permette di dire che Illua si riesce a proporre come un ottimo supporter che, se gestito bene, permette all’intera squadra di caricare a testa bassa.

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La il nostro viaggio nell’analisi delle carte aggiuntive di Final Fantasy TCG si è conclusa… ma questo non è tutto. In questo primo articolo abbiamo scoperto come alcune carte a supportarsi a vicenda e come alcune carte riescano a rivelarsi pericolose se messe nella giusta condizione, ma presto scopriremo come fanno queste carte a cooperare. Nei prossimi giorni, infatti, vedremo assieme come le varie carte cooperano nei mazzi tematici 2019, ed in tal modo capiremo meglio come affrontare determinate avversità. Ringrazio ancora una volta CosmicGroup per averci dato gli strumenti per fare questo articolo, e questo è possibile solo grazie a voi lettori, che continuate a supportare tutti i progetti dedicati ai giochi da tavolo. Ci vediamo presto!