Pokémon GCC Legami Inossidabili

Pokémon Sole e Luna: Legami Inossidabili – Analisi mazzo tematico “Circolo Voltaico”

Non tutti i mazzi tematici pokémon sono facili da usare. Alcuni sono complessi, mentre altri sono semplicemente inusuali. Signore e Signori, oggi inizieremo un viaggio tra panico, dolore e furia. Questo è il mazzo tematico “Circolo Voltaico” di Pokémon Sole e Luna: Legami Inossidabili!

All’interno della confezione troverete le seguenti cose:

  • Un mazzo da 60 carte
  • Una lista delle carte dell’espansione Pokémon Sole e Luna: Legami Inossidabili
  • Una moneta raffigurante Zeraora
  • Un tabellone di gioco per due giocatori
  • Il regolamento
  • Un protamazzo in cartoncino di bassa-media qualità raffigurante Zeraora
  • Una piccola guida che riassume la strategia del mazzo
  • Segnalini vari in cartone
Pokémon GCC Legami Inossidabili
All’interno del mazzo tematico “Circolo Voltaico” esistono due gruppi: Stunfisk-Dodrio-Raticate e Magnemite-Magnezone-Zeraora. Questi dovranno cooperare per portare un risultato comune: vincere la partita!

Circolo Voltaico è un mazzo Elettro-Incolore che ha uno scopo preciso: cercare di eliminare l’avversario il più velocemente possibile unendo la potenza di Zeraora con le abilità di Magnezone. Nel mentre, pokémon come Dodrio e Raticate danneggeranno l’avversario con mosse molto economiche.

Oltre al caro Meowth che abbiamo già trattato nell’articolo dedicato al mazzo tematico di Mewtwo, è presente un esemplare molto pericoloso: Dodrio. Con solo due energie può usare Tripletta e Pugnalata Rapida, che gli permettono di fare moltissimi danni nelle prime fasi di gioco. Tripletta può fare da 0 a 180 danni, mentre Pugnalata Rapida causa 90 danni. Dodrio è quindi uno dei pokémon del team che apprezza picchiare il bersaglio fin da subito, e la possibilità di ritirarsi senza spendere energie elettro lo rende un pokémon molto utile in qualsiasi fase di gioco.

Zeraora è un discorso molto diverso. Vi ricordate quando, nell’articolo di Mente Marziale, ho parlato di Turtonator e del suo amore verso le esplosioni? Perfetto. Zeraora segue lo stesso concetto, in maniera assai simile al Charizhard di Fiamma Implacabile. Il pokémon Fulminrapido causa dei semplicissimi 20 danni con Triturartigli, mentre Scarica gli permette di fare tantissimi danni a patto di scartare energie elettro. Dato che Triturartigli è una mossa assai debole, questo pokémon da’ il massimo del suo potenziale con Scarica… ma come fare? D’altronde, sarebbero necessari tre turni per sfruttare tale mossa, e durante quel lasso di tempo questo pokémon rischia di morire! Per tale ragione è necessario avere in campo Magnezone, caratterizzato da un’abilità veramente utile.

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Zeraora è una vera bestia, ma bisogna metterlo nella situazione giusta per renderlo micidiale!

Il Magnezone presente in questo mazzo tematico viene dall’espansione “Apocalisse di Luce”, e possiede l’abilità Circuito Magnetico. Questa permette al giocatore di bypassare il limite di “una energia a turno”, aiutandolo a mettere tutte le energie elettro in mano sui propri esemplari. Questo permette a Magnezone di avere un ruolo cruciale nell’intero team offensivo, perché grazie a lui Zeraora avrà sempre la possibilità di attaccare! Nel mentre, carte aiuto come Bellocchio, Hau e Camilla aiuteranno il giocatore ad avere sempre la mano piena di energie qualora non fossero presenti.

Per quanto questa strategia sia interessante, è anche rischiosa. Una brutta mano iniziale potrebbe obbligare il giocatore a mettere già in campo Zeraora, e questo potrebbe provocare seri problemi. Per ovviare a tale problema è possibile seguire una seconda strategia: lo Stunfisk team-berserker!

Stunfisk ha due mosse veramente utili, che mettono l’avversario estremamente in difficoltà. Con Rombotuono è possibile fare danni semplici al costo di danneggiare i propri compagni di squadra (attenzione a gestire questi danni), mentre Trappola Elettrica fa 30 danni a seconda di quanti pokémon nel proprio team hanno segnalini danno. Questa mossa non solo si combina bene con Rombotuono, ma permette di causare un potenziale di 180 danni!

Ci sono molti modi per sfruttare la mossa del pokémon Trappola, e vari esemplari supporteranno questa strategia. Dodrio, per esempio, esce dal campo senza problemi, mentre Raticate riesce a fuggire dallo scontro solo se il pokémon avversario è evoluto. Questi due pokémon – supportati dalla carta strumento “Scambio” – permettono al giocatore di gestire bene i danni tra i pokémon nelle prime fasi di gioco, al fine di sfruttare Stunfisk come berserker. Nota bene: una volta in campo, il pokémon Elettro-Terra farà fatica a fuggire, visto il suo costo di ritirata.

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Magnemite è un ottimo pokémon con cui iniziare la partita. La sua mossa Sonda Magnetica gli permette di cercare carte elettro dal mazzo, rendednolo quindi utile nelle prime fasi di gioco per iniziare a riempire la mano di carte. Vi ricordo che in Pokémon GCC non c’è un limite di carte da tenere in mano, quindi è possibile riempire la mano di sole energie Elettro. Attenzione ai mazzi che tendono a scartare carte dalla mano!

Circolo Voltaico ha dei difetti? Certamente! Il mazzo è molto suscettibile al tipo Combattimento (anche se Doduo e Dodrio possono reggerlo molto bene), ed alcune carte hanno eccessivamente bisogno di un costante supporto. Per fare un esempio, Zeraora si rivela efficiente se in campo è presente Magnezone, mentre alcuni mazzi tematici potrebbero rendere la partita più complessa. Per la precisione, i mazzi che limitano la mano o che fanno scartare carte potrebbero rendere la propria mano un vero inferno, e se l’avversario adora far rimbalzare i pokémon sarà assolutamente fondamentale proteggere Magnezone, pena la sconfitta.

Concludendo, Circolo Voltaico unisce la ricerca delle carte con l’ignoranza della forza bruta, rivelandosi quindi un ottimo esempio di mazzo Elettro. Raticate, Dodrio e Stunfisk si alleano per danneggiare costantemente il bersaglio, mentre Magnemite, Magnezone e Zeraora si aiutano per lanciare mosse devastanti! Comunque sia, tutta questa potenza ha un prezzo: i mazzi tematici di tipo Combattimento maciullano il 90% dei membri del team, mentre alcune situazioni potrebbero mettere Zeraora ed i suoi compagni sotto pressione. Comunque sia, se vi piace la gestione delle energie da parte del tipo Acqua e cercate la potenza del Fuoco in un unico mazzo… Circolo Voltaico fa sicuramente per voi!

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Caporedattore