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Conservatori Contro il Potere – Fuori Target

Un’interessante caratteristica dei video giochi in generale è il loro perpetuare un tipo di ideologia profondamente conservatrice, mentre al tempo stesso propongono narrative che trattano soprattutto ribellioni nei confronti di un potere centrale oppressivo. Ma procediamo con ordine. In questo articolo esplorerò cosa spinge le persone a giocare con questi mezzi di intrattenimento, illustrando come le storie che raccontano sembrano allinearsi con un’idea di ‘ribellione contro il potere’ – in contraddizione, quindi, con la loro stessa natura.

Nel suo libro Playstation Dreamworld (2017), Alfie Bown analizza quali sono i motivi psicologici che portano noi tutti a passare il nostro tempo libero con queste forme di gioco. Combinando Freud con Lacan, Bown ci spiega come i videogiochi perpetuano un ciclo di desideri e impulsi che in un certo senso ‘ci forzano’ all’interno di questi mondi digitali. Bown elabora la concezione di ‘desideri’ e ‘impulsi’, affermando che questi ultimi non ‘vengono’ da dentro di noi. Al contrario, ci sono ‘imposti’ da una ideologia dominante – in questo caso, quella capitalistica. Perciò, sono i giochi stessi che ci impongono un ‘impulso’, che noi confondiamo come un ‘desiderio’ – cioè come se fosse nostro, come se provenisse da dentro di noi. A detta di Bown, questo sarebbe una dimostrazione di come la struttura di fondo di ogni video gioco è prettamente conservatrice.

Al tempo stesso però, sin dagli albori dell’industria videoludica, i giochi sono stati contraddistinti da un’insolita spinta ‘anti-establishment’. La narrativa classica che troviamo nei video giochi ci vede nei panni di un ‘reazionario’ che cerca di sconfiggere un potere centrale oppressivo. In maniera più precisa, si potrebbe dire che una lettura interessante delle interazioni del giocatore può essere quella di una ‘lotta contro il potere panoptico’. Il Panopticon è una struttura carceraria teorizzata da John Bentham, e poi concettualmente esplorata da uno dei filosofi più importante del ventesimo secolo: Michel Foucault. Il Panopticon si presenta come un edificio circolare, diviso in varie stanze che rappresentano le celle. Queste celle sono fatte in modo che la luce entri da una parete-finestra, cosi da illuminare l’ambiente, mentre l’altro lato rimane oscurato, così da non poter osservare il centro del circolo. Infatti, precisamente nel mezzo, l’Osservatore, all’interno della sua torre, tiene d’occhio tutti i prigionieri. Loro non possono vedere l’Osservatore, e nè sapere se il suo sguardo è puntato su di loro. Questa struttura carceraria sarebbe una metafora della società e delle relazioni di potere, dove varie comunità sono tenute separate l’una dall’altra così da poter essere controllate con più efficienza. A causa di questa separazione, si vengono a creare i vari tipi di coportamenti discriminatori, nel senso della separazione fisica e mentale rispetto ad un Altro.

potereI video giochi sembrano per la maggior parte proporre storie che narrano di lotte contro questo potere centrale. In altre parole, i video giochi raffigurano il ‘boss finale’ come un sistema di oppressione che i giocatori devono ‘sovvertire’. Prendiamo qualche esempio. In Super Mario 64, Bowser tiene continuamente d’occhio Mario nei suoi spostamenti tra un quadro all’altro. Bowser può osservarlo come e quando vuole dalla sua posizione privilegiata, dove può vedere tutti, ma nessuno può vedere lui. Lo scopo di Mario, e del giocatore, è proprio quello di sconfiggere questo potere oppressivo, e riportare la libertà nel Regno dei Funghi.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time è un altro esempio di questo tema di ‘lotta contro il potere’. In aggiunta, il protagonista, Link, rappresenta la figura dell’Altro: è l’unico della Kokiri Forest che non ha una fata, lui è diverso. Ed è esattemente lui, l’outcast, che intraprenderà un viaggio per liberare il mondo dall’oppressione rappresentata da Ganondorf. Questo, il boss finale, è costantemente consapevole dei vari spostamenti di Link. Infatti, Ganondorf è ritirato nel suo castello, che risulta inaccessibile – almeno fino alla parte finale del gioco. Lui è l’Osservatore, il potere oppressivo, e il giocatore è incaricato di rovesciarlo e ristabilire la libertà.

In ogni caso, i video giochi possono pure invertire questa tendenza, e mettere il giocatore stesso nei panni dell’Osservatore. In Watch Dogs vestiamo i panni di un hacker, Aiden Pierce, il quale ha l’abilità di poter accedere i dispositivi personali della gente, così da poter ottenere informazioni riservate, o comunque venire a conoscenza della loro vita privata. Tuttavia, l’obbiettivo di Aiden Pierce è quello di distruggere il sistema operativo che controlla tutta la città e i cittadini, chiamato ctOS. Di nuovo, anche se inverte la tendenza classica dei videogiochi, Watch Dogs ripropone la stessa trama di lotta contro un potere centrale oppressivo.

In conclusione, di esempi da mostrare ce ne sarebbero numerosi, ma ho preferito dare quelli che personalmente ritenevo più significativi. Abbiamo quindi visto come il nostro medium preferito vive spesso di contraddizioni, presentando una struttura profondamente conservatrice, ma al tempo stesso proponendo storie di ‘lotte contro il potere’.