La citazione

L’arte del citazionismo – Fuori Target

“Non esiste vento favorevole per il marinaio che non sa dove andare”
Seneca.

È un argomento strano quello che andrò ad esporre oggi ma, come dire, è il contratto che avete firmato quando avete accettato di leggermi in questa rubrica. Ho promesso stranezze e stranezze offro.
La citazione di apertura, con un Seneca in bella vista (perché a me piacciono i riferimenti filosofici), è adattabile a tanti contesti. Siano essi lavorativi, sociali o culturali, perfino sentimentali. Chiaro che io oggi l’adatterò ai videogiochi perché mi piace sempre farmi le pippe mentali, andare lì dove il marinaio di Seneca si è perso senza mai più (ri)trovarsi.
Proprio come la frase d’inizio oggi parlerò di citazione, un’arte che nel tempo ha acquistato senso, si è nobilitata, è diventata la ciliegina sulla torta di ogni produzione: citare è cool, è quella cultura personale che si vuole aggiungere a ogni cosa e a ogni costo, è il paradigma dell’arte stessa. È fondamentale.
Argomento quanto mai vasto e spinoso, sia perché di esempi ne esistono a iosa, sia perché la citazione, come suggerisce la parola stessa, è un riferimento, più o meno marcato, e come tale è negli occhi di chi lo guarda (o anche solo di chi lo percepisce). Non basta una lista, corta o lunga che sia, a determinare quale gioco citi parti di un altro gioco, a cosa esso si ispira e perché, quanto piuttosto il senso della citazione, dell’omaggio, della similitudine che diventa imitazione. Insomma, il senso di citare trova accoglimento oggi? Perché lo si fa?

Il paradigma videoludico.

Nel marasma generale la produzione videoludica è sempre più in affanno, i generi non sono più puri, i gameplay dei tripla A sempre più piatti, le idee scarseggiano come anche le motivazioni, si va avanti per quel senso del dovere verso il denaro, verso quell’utenza un po’ annoiata e stanca che vuole e cerca qualcosa di nuovo ma che, alla fine, torna sempre su quei titoli che sono nelle loro corde. Il mercato vacilla e non solo perché il rischio non è più plausibile ma soprattutto perché dopo poco meno di 40 anni le idee, o meglio, le buone idee iniziano a diminuire. La tendenza sembra quella di affidarsi a pochi ma remunerativi generi che hanno un grande seguito, forti di un background creato e alimentato nel tempo.

Chi valuta e alimenta quotidianamente il mercato sa perfettamente che rischiare con qualcosa di troppo diverso può essere un’arma a doppio taglio, così viene in soccorso la citazione. Aggiungere a nuove produzioni similitudini con altri giochi, così da creare quel senso di familiarità verso un’utenza che si approccia a un nuovo gioco, diventa indispensabile.

I Destiny che ricordano tanti fps moderni, i Darksiders che ricordano una struttura – dungeon, scrigni, cavallo- di stampo Zeldiano, il recentissimo Mario + Rabbids che ricorda Xcom e la lista potrebbe allungarsi a dismisura, nel tempo e nello spazio. Si basi bene, non si tratta di copie conformi altrimenti si griderebbe al plagio, quanto piuttosto di un mascheramento, volto a soddisfare la stessa, dispendiosa, utenza. Poi però, ogni tanto, avviene un miracolo. Da qualche parte e per ragioni strettamente artistiche, la citazione esce dai canoni del videogioco e approda su altri lidi. Il caso più eclatante , e recentissimo, è probabilmente quello di The Bridge.

Un ponte per le citazioni.

The Bridge

Fuori dalle logiche semplicemente (video)ludiche, The Bridge è un concentrato di arte e artigianato di non facile collocazione all’interno del panorama artistico (e anche videoludico se si esclude la denominazione Indie), perché nonostante sia un semplice puzzle game l’intento degli sviluppatori sembra protendere altrove. Ciò che sorprende non è la storia (davvero trascurabile in quanto impermeabile) quanto le varie e cocenti influenze. Non tanto dal grafico olandese Maurits Cornelis Escher o da Newton (ormai citati ovunque poiché evidentissimi) bensì da una certa commistione di arti differenti. Un incipit scientifico (la mela che cade dall’albero, il riferimento alla gravità – elemento centrale del gameplay- ), un susseguirsi di rimandi sempre interessantissimi (Escher è la punta dell’iceberg) e di gran gusto. Dal cinema espressionista tedesco (atmosfere, cromature, tendenze) alla colonna sonora da cinema muto anni ‘20/’30 (sempre tedesco anche in questo caso, Metropolis e Fritz Lang in generale) fino alla malinconia perenne che invade l’intera opera (toni, personaggi, ambientazioni – un bianco e nero opachi, sbiaditi, dolorosissimi-), una solitudine palpabile, quasi macabra, all’Octavio Paz.  Ecco, The Bridge si confronta sempre con l’arte a essa di riferimento, solo che questa arte non è una ma diverse (lo stesso Escher è vicino all’esempio di architettura su incisione) e sembra quasi che il meccanismo sul quale ruota (letteralmente e non) sia la voglia di fondere la propria cultura con l’elemento videoludico. Il lavoro degli sviluppatori, sempre in bilico tra influenza e manierismo, è ciò che più si avvicina al concetto di arte oggi (prendere il vecchio, svecchiarlo, riportarlo in auge) solo che  invece di procedere per vie regolari si usa il videogame, l’arte più trasversale, in quanto non ancora standardizzata. La citazione perenne, i riferimenti alti in The Bridge esplorano un universo nuovo, unico e ad oggi – a tratti- inimitabile.

Finché la barca va…

Cambio Paradigma

Ma si sa, il problema non sono gli indie, quanto piuttosto le produzioni moderne, quelle grosse, da sei zeri.
Così, tornando al caro e vecchio Seneca e il suo marinaio, la sensazione è che la citazione sia solo uno specchietto per le allodole, quelle confuse, incapaci di trovare un senso nuovo e unico al percorso che il mercato videoludico ha intrapreso anni fa. Non esiste vento favorevole verso questo settore, ogni produzione ne ricorda irrimediabilmente un’altra, è quella mancanza di idee spacciata per omaggio, quella maschera che nasconde una profonda crisi del settore, che non sorprende più, non emoziona, non collabora alla realizzazione di nuove prospettive, si arrende, si adagia e spesso e volentieri si imbruttisce. Lo so, lo so, sono drastico, le frasi madre e i concetti lapidari sono pane quotidiano ma pensandoci bene hanno ragione tutti gli altri. I pochi titoli che funzionano davvero sono prodotti reiterati, i guadagni superano record giorno dopo giorno, le recensioni premiano tutto o quasi e , come se non bastasse, le vendite dimostrano che i gusti non cambiano, né si evolvono, né migliorano, né si affinano…

La citazione esiste in quanto luogo nel quale rifugiarsi, scevra da critiche superflue, è l’ancora di salvezza per intere case di produzione.  Capire cosa va nel mercato e perché è un’arte tutta attuale, non basta più la creazione come atto artistico di onestà intellettuale (“questo gioco lo facciamo perché potrebbe divertire tante persone nel mondo!”) quanto piuttosto la preoccupazione di fare qualcosa che funzioni, nell’immediato futuro come nel tempo. “Basta che funzioni” mi verrebbe da dire, citando un film di Woody Allen, basta che il marinaio continui nonostante il vento non sia favorevole. Un giorno, forse, troverà un nuova terra, una nuova casa, una nuova vita.

Qui, per gli interessati la recensione di The bridge:

The Bridge – Recensione