Milan Games Week 2018

Milan Games Week – SIDDiario di bordo (prima parte)

Sveglia fantozziana puntata alle 6.30 per riuscire ad arrivare a timbrare il cartellino d’entrata della Milan Games Week alle 9.00 precise. Già sulla metro sento odore di millennials: sono tanti, sono eccitati, sono tutti maschi. Anche ai gate d’ingresso le ragazze si contano sulle dita di una mano.
Al mio arrivo trovo i gendarmi ad attendermi, non sono lì per me questa volta, sono per la salvaguardia di tutti e a decorare gli altrimenti plastici metal detector: basta poco, a volte, per evitare un’altra Jacksonville. Arrivato all’accredito stampa noto con piacere che sanno come accogliermi: sono tutte ragazze, finalmente, e accanto c’è un tabaccaio.

Il primo stand superati i tornelli della Milan Games Week è quello Xbox, grande come una cucina dell’Ikea e sufficiente per ospitare la propria community (e anche i loro parenti, se non se ne vergognassero). I promoter sono simpatici e grazie a loro riesco a provare Ori and the Will of the Wisps, attesissimo metroidvania in esclusiva per la console. Ori è ben animato e sembra avere vita propria, nuove abilità gli permettono di migliorare l’esperienza in combattimento e forse di trascinare le vendite della vituperata console. I nomi delle abilità sono sostituiti con un “Empty” e una stringa di quadratini per evitare spoiler e la demo gira su dei candidi devkit, elementi che mi hanno spinto a pensare che forse ci vorranno ancora parecchi mesi prima che esca nei negozi. Domando al gentile promoter, che mi ha fatto saltare la fila se ci sia una data di rilascio e mi risponde con un generico 2019.

Ori Will of The Wisps

L’area occupata da Nintendo a questa Milan Games Week si trova poco oltre quella Xbox e si estende per metà del padiglione (e i padiglioni, come suggerisce il finto accrescitivo, sono parecchio grossi), un notabile cambiamento di direzione nel marketing rispetto alle edizioni passate. Lo spazio Nintendo è davvero ampio e diversificato in quattro stand: uno è dedicato a Labo, uno all’area relax, uno alle postazioni da gioco dei titoli, mentre l’ultimo dedicato alla consolidata e devastante combo di Super Smash Bros. Ultimate / Pokémon Let’s Go / Palcoscenico.

L’area relax è munita di splendide promoter da connettere ai pouf e alle amache messe a disposizione da Nintendo, una scelta volta all’esibizionismo della portabilità della nostra ibrida console. Il messaggio è chiaro: “con Switch si può giocare anche spaparanzati all’aperto, con le altre console NO!”. L’azienda da anni propone giochi per famiglie e così decido di metterne su una, proprio lì nell’area relax, ma le promoters non sembrano acconsentire alle mie ingenue proposte. Il mio tentativo di avere un bambino dalle promoters con cui giocare a Labo fallisce e mi dirigo quindi verso le postazioni da gioco.

MGW2018 Area Relax
Qui con mia gioia e un pizzico di imbarazzo riconosco tra i promoters i membri delle communities facebook di Nintendo: è facile distinguerli, sono quelli senza tette ?. Nintendo da sfoggio sia delle sue IP che delle terze parti, offrendo la possibilità di giocare ad un numero altissimo di titoli e superiore a quello della concorrenza. Pedantescamente ve li cito tutti: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Super Mario Odyssey, Dark Souls, Wolfenstein 2, Pokken Tournament, Arms, Splatoon 2, Monster Hunter Generations Ultimate, Diablo III, Fifa 19, Starlink Battle for Atlas e Super Mario Party. Quasi tutti titoli che ho già giocato e adorato per centinaia di ore, così li skippo senza sentirmi troppo in colpa. Sono però tra i pochi a farlo, in molti sono in fila per poter giocare a Mario Kart o Arms e dai volti mi sembrano tutti piacevolmente soddisfatti.

MGW2018 Stand Nintendo

Mi getto su Starlink Battle Atlas, titolo Ubisoft che non mi aveva impressionato sino a che non hanno mostrato il cast di Star Fox come apprezzatissimo cameo. Non utilizzo per scelta il buon Fox, voglio essere imparziale nel mio giudizio del gioco. Le navicelle, mi spiega la gentil donzella dello stand, si collegano tramite una speciale impugnatura per i Joy-Con (quello che in gergo ho sempre chiamato “cane”), orribile a vedersi ma assolutamente funzionale all’uso. L’impatto con Starlink è positivo, dopo pochi secondi la promoter dello stand capisce che ci so fare -almeno con i videogiochi- e dato che ho già il pieno controllo dei comandi decide di smettere di darmi consigli. La navicella si guida bene, ho l’occasione di provare una sezione di volo nello spazio e, una volta che raggiungo un pianeta, anche una sezione di combattimento.

I comandi sono comodi, spontanei, lontanissimi quindi dall’esperienza che avevo avuto con Star Fox su Wii U. Se durante la sezione di volo ho l’occasione di ammirare la grafica e i paesaggi spaziali che mi circondano, una volta a terra la mia attenzione è completamente catturata dai nemici. L’azione è tanta, i nemici in Starlink spawnano come le zanzare all’esterno della fiera meneghina, e rimango incollato allo schermo sino a che non muoio, ripetutamente. Con le ultime forze rimaste do una rapida occhiata al menu, la navicella si può potenziare con le risorse accumulate in stile rpg, o così mi sembra, e potrebbe essere questo un valido movente per spingere me e coloro che lo acquisteranno a lunghe sessioni di gioco.

Starlink Battle for Atlas

Ho l’occasione di provare Super Mario Party, titolo in uscita lo stesso giorno della fiera e ne rimango rapidamente travolto. L’impatto grafico è splendido, i miei occhi mi dicono che è un diretto seguito di Super Mario Odyssey e le mie mani fremono dalla voglia di cimentarmi nei minigiochi. Un pizzico di amarezza da retro gamer mi ricorda che tutti i minigiochi sono nuovi, nulla è stato “portato” dalle vecchie edizioni, ma basta provarne pochi per far sparire il mio retro-gusto e farmi sentire stupido: Switch e i suoi Joy-Con possono offrire molto, molto, molto di più! Rispetto a quanto non abbiano fatto il tridente 64 o i telecomandi del Wii. Nel primo gioco devo far rotolare un barile sino al traguardo tramite l’uso dei sensori di movimento, mi sembra semplice all’inizio ma poi noto la possibilità di ostacolare i miei avversari e le particolarità del percorso: il barile rotola più velocemente sul tracciato che sulle zone d’erba o in acqua, e vi sono inoltre dei turbo in stile Mario Kart. Scegliere la traiettoria migliore per raggiungere il traguardo non è facile, ve ne sono tante a disposizione e gli avversari mi rallentano come possono, e prima che io possa studiare una particolare strategia il minigioco è già finito. In quello successivo i Joy-Con si trasformano e da barili a padelle da cucina, con cui cuocere un cubetto di carne, il Rumble HD ci segnala quando una faccia è sufficientemente cotta e *oplà* posso scatenare il masterchef che è in me e rivoltare il cubetto con un abile gesto sino a che sono perfettamente cotti tutti i lati. Non è facile ma è dannatamente divertente, Nintendo ce l’ha fatta ancora una volta e il goty 2018 come miglior multiplayer, il mio cuoricione lo ha già assegnato a Super Mario Party. Il gioco ideale insomma per passare il tempo con gli amici (*amici non inclusi nella confezione). Ah, si può usare anche Waluigi ma non ditelo a Sakurai ?.

Mi dirigo quindi verso l’ultimo spazio riservato da Nintendo, quello con il palco e i due sicuri best-sellers del prossimo Natale: Pokémon Let’s Go e Super Smash Bros. Ultimate. Le postazioni di gioco sono veramente tante, le più ambite sono quelle di Let’s Go all’interno di un enorme “scuolabus americano” e di Ultimate all’interno della “gabbia”. E’ curioso vedere le persone accettare di fare una coda leggermente più lunga pur di provare il gioco immersi in una di queste simpatiche trovate di marketing.

Il mio primo impatto con  Pokémon Let’s Go è piacevole, la grafica è qualcosa di più di un revamp di quella vista in Sole & Luna e la possibilità di vedere i pokemon nell’erba alta è molto più fedele all’anime e al manga di quanto non lo fossero i titoli precedenti. Già, io non sono uno di quelli che rimpiange il grinding a suon di Pidgey e Zubat. Decido di sperimentare con mano il controller a forma di sfera pokè che scopro possedere un comodo analogico, due pulsanti (il trigger dell’analogico e un secondo “invisibile” sulla parte rossa della sfera), sensori di movimento, Rumble hd e audio in grado di replicare i versi dei pokémon catturati. Si utilizza con una sola mano e risulta particolarmente comodo tanto che domando alla promoter dello stand se sia possibile utilizzare la poké ball come controller anche per altri giochi, ma non sa rispondermi. Nell’erba alta catturo un Nidoran M, un Jigglypuff e un Pikachu, scorgo inoltre un Venonat poco distante. Catturando i pokémon si ottengono punti esperienza, distribuiti tra i pokémon del party, che vengono rappresentati da sprite pixellosi in puro stile nostalgico retro. Dalla mia breve esperienza sento che il titolo è stato alleggerito parecchio, non appare più come un borioso rpg a turni fatto di numeri, ma piuttosto come una vera esperienza da allenatore di pokémon. Apprezzo il coraggio di una così forte virata nello stile di gioco, il titolo da parte mia ottiene una piena promozione anche se è innegabile sia rivolto per un target più giovane.

MGW2018 Pokemon Let's Go

Sul palco accanto alle postazioni di prova di Let’s Go riesco a vedere finalmente il primo tra i pokémon di nuova generazione: Cydonia, un semi-cyborg nato involontariamente da un esperimento del dottor Oak che indossa il microfono anche quando va a fumare, e non è chiaro se la batteria sia per lui o per l’auricolare. La sua parlantina è incessante ma piacevole, dal vivo lo rivaluto decisamente e penso che forse se lui è sul palco e io in coda agli stand un motivo c’è: lui è bravo, un inarrestabile stachanovista del “mammamia ragazzi che partita!”, a me invece tremano già le gambe all’idea di doverci salire domenica da sobrio e con il tassativo divieto di lasciarmi andare a volgarità.

CydoniaLasciandomi alle spalle il giallo Pokébus americano, faccio il mio ingresso nella gabbia di  Super Smash Bros. Ultimate, dove ad attendermi trovo il prode Andrea Cesaritti (il nostro newser e autore dei bei video di Labo) e dei controller GameCube, alle altre postazioni si trovano invece dei controller pro. Il “pischello” tenta di spiegarmi i tasti e lo scopo del gioco (buttare l’avversario fuori dallo stage), ma prontamente lo fulmino con lo sguardo: “Ah, sai già giocare? Ok, buona partita”. Controllo la versione della demo e noto subito che è la stessa dell’E3, stessi personaggi e stage quindi. Non c’è Wolf purtroppo ma cerco di non farmi prendere dalla depressione per questo e seleziono Cloud per il mio primo match. Il meta è cambiato drasticamente, non posso fare affidamento alle combo consolidate su Sm4sh e mi tocca essere più casual che mai. Già dopo il primo match (ne farò una ventina passando da una postazione all’altra) comincio a sentire le nuove meccaniche e i grossi cambiamenti apportati al titolo: durante gli smash e i colpi più forti, le animazioni rallentano con una sorta di moviola e quando si colpisce l’avversario delle nuvole colorate enfatizzano il knockback. Non mi è chiaro se il colore delle nuvolette abbia una qualche sorta di significato, certo è che aumentano di dimensioni quanto più alta è la percentuale di danno e quanto più forte è l’impatto. Se visivamente entrambi gli elementi aiutano ad amplificare la spettacolarità dei combattimenti, che ora appaiono più belli che mai, nel gameplay fatico ad apprezzarli. In sfide a quattro giocatori le nuvole sono eccessivamente presenti, sempre più grosse, ed è facile perdere di vista il proprio personaggio. Se nelle sfide 1 vs 1 l’effetto moviola risulterebbe anche apprezzabile, nelle partite in quattro risulta fastidioso. Capita che mentre state tentando un follow-up su uno dei vostri avversari l’azione rallenti a causa di uno smash avvenuto dall’altra parte dello stage e questo vi farà mancare la combo.

Dal punto di vista delle meccaniche grossa innovazione è portata dal lieto ritorno della schivata aerea in stile Melee e del nuovo funzionamento del perfect shield. La schivata aerea risulta davvero utile, quando sapientemente usata, per ottenere lievi spostamenti a volte sufficienti per raggiungere il bordo della piattaforma (stile Brawlout); un uso eccessivo però vi penalizzerà riducendone l’efficacia e aumentando il delay successivo all’airdodge, esponendovi così ad un facile punish dell’avversario. Il perfect shield in Ultimate funziona “al contrario”, la parata perfetta vi premierà non quando attivate lo scudo bensì quando lo rilasciate. Non mi è chiaro ad oggi come questo muterà la scena competitiva ma il cambiamento è notabile e notevole, basterebbe questo insomma per cucire la bocca a chiunque menzioni ancora il termine “porting”. Super Smash Bros. Ultimate è il gioco a cui più ho dedicato tempo durante questa Milan Games Week 2018 e questa demo, nonostante la presenza di vari difettucci, risulta particolarmente godibile. Smash è letteralmente “tanta roba”: la demo non è che la punta dell’iceberg di quello che sarà il prodotto finale, ma già con soli 30 personaggi e circa altrettanti stage, risulta il picchiaduro più corposo di questa generazione di console.

Concludo questa prima parte del SIDDiario di bordo con un’ulteriore considerazione riguardo alla gestione degli spazi di Nintendo. Le postazioni in questa maratona videoludica si sono rivelate più che sufficienti, abili i promoters (sia le sexy ragazzine che i membri della communities) a gestire le file e a spiegare i controlli di ciascun gioco, ottima la scelta del palco sia nell’intrattenere chi si trovava in coda sia nel dare visibilità al marchio facendosi sentire anche nelle aree circostanti. Persone sorridenti hanno riempito ogni centimetro degli stand e anche nei momenti di maggiore affluenza l’attesa massima per una partita era intorno al quarto d’ora: la Nintendo Difference sta anche in questo.

SIDD e Super Mario

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Ultimo aggiornamento: 2023-12-09 at 16:10