Il Libro nei Giochi – Fuori Target

Quando si parla di letteratura, di solito si fa riferimento a romanzi, racconti, novelle, e così via. Nelle varie analisi di videogiochi, quando si parla di letteratura, di solito, vengono citati i vari generi con i loro temi ricorrenti. Tuttavia, ben poche volte è stato preso in considerazione il supporto su cui questa letteratura appare, e come anche questo influenza i videogiochi. Anche se i tempi moderni hanno portato tecnologie come gli e-book reader, per esempio, alla fine la solfa è sempre la stessa. Sto parlando dei libri, non nel senso di narrative, ma nel senso di oggetti fatti appositamente per facilitare la lettura, con le pagine piegate e rilegate in un modo preciso, così da poter essere sfogliate. Da migliaia di anni i nostri cervelli sono assuefatti a questa forma, che oramai diamo per scontato. Alcuni artisti hanno tratto ispirazione dai libri, facendone sculture e opere che mettono in risalto quelle che sono le qualità nascoste di un medium sempre più invisibile. The Black Book è uno di questi, ed è esattamente quello che pensate: un libro nero. A parte l’intento satirico dell’autore che voleva mettere in risalto alcune contraddizioni delle piattaforme online di stampa su richiesta, un messaggio appare chiaro: i libri sono dei materiali. In questo articolo, vedremo in che modo il libro ha influenzato i videogiochi. Per farlo, possiamo contare su un esempio di prim’ordine: Lupo Solitario.

libro

Erano gli anni ottanta quando scoppiò il caso editoriale dei librogame. Questi ‘artefatti antichi’ rappresentavano uno dei primi successi commerciali di narrative interattive. I librogame non erano altro che romanzi all’interno dei quali era stata implementata una struttura di gioco. In altre parole, quello che David Cage sbandiera come essere ‘l’incredibile’ novità del suo Detroit: Become Human (come mostrato negli altrettanto ‘incredibili’ trailer), già trent’anni fa si faceva in maniera molto efficace. Ovvero, il lettore poteva influenzare la storia. Nei librogame, alla fine di ogni paragrafo, veniva presentata una scelta, la quale indirizzava verso un altro paragrafo, e così via. Questi libri erano pubblicati in collane, ognuna delle quali aveva regole di gioco diverse: da semplicissimi ipertesti, dove bisognava solo seguire i collegamenti fra le nostre scelte, o a veri a propri giochi di ruolo, con statistiche, combattimenti, e raccolta oggetti nel corso dei vari episodi della serie. Una delle serie più famose, se non addirittura la più famosa, era quella scritta da Joe Dever, dal titolo Lupo Solitario.

Wow David Cage, wow

La saga dell’ultimo guerriero Ramas (Kai nell’originale), in viaggio attraverso le terre di Magnamund, è composta da ventinove libri. L’impatto che ha lasciato nell’immaginario collettivo dei ragazzi dell’epoca fu enorme, tant’è che la sua fama ha resistito per oltre trent’anni, nonostante il mercato di nicchia da cui proviene. È esattamente a causa dell’affetto nutrito nei confronti di questo personaggio leggendario, che gli italiani Forge Reply nel 2013 pubblicò il videogioco Joe Dever’s Lone Wolf. Una grande lettera d’amore per i fan di Lupo Solitario e dei librogame d’epoca. Gli sviluppatori hanno collaborato con Joe Dever in persona, il quale ha scritto una storia originale per l’occasione. Questa si colloca esattamente fra il quarto e il quinto libro della saga, rappresentando così un’opportunità per l’autore di approfondire determinati aspetti della trama. Tuttavia, la software house ha preso una decisione che, nonostante siano passati ormai cinque anni da quando il gioco è uscito, mi lascia ancora positivamente meravigliato. Joe Dever’s Lone Wolf ri-media all’interno di sè il librogame, mantenendone alcuni aspetti e al tempo stesso raffinandone altri. Il processo di ‘ri-mediazione’ descrive la presentazione in modo diverso di forme di un medium ‘vecchio’ all’interno di uno più nuovo. Infatti, il videogioco mostra sullo schermo un libro, che il giocatore deve leggere. Alla fine della sezione scritta, l’utente dovrà prendere una decisione, che lo manderà verso un altra unità narrativa. Esattamente come nella controparte cartacea. Tuttavia, una cosa è cambiata: i combattimenti. Mentre nel librogame bisognava selezionare ad occhi chiusi un numero sulla (infame) tabella del destino, nel videogioco le battaglie sono a turni, seguendo i classici stilemi del genere. In aggiunta, qualche quick time event rende gli scontri più dinamici. Ma perchè Forge Reply ha agito così? Per quale motivo trasporre il librogame all’interno del videogioco, invece di farne uno di stampo più action, per dire? Il motivo fondamentale risiede nel fatto che la traduzione di Lupo Solitario in un videogioco ha trasformato il franchise da ‘serie di libri’, a una ‘narrativa transmediale’.

Il concetto è molto semplice: una narrativa transmediale si ha quando una storia è sparsa su medium diversi. Un esempio molto famoso, recente, è Final Fantasy XV. Square-Enix ha fatto uscire lungometraggi, fumetti, che hanno contribuito a dare informazioni sulla storia della sua ultima fantasia finale. Un altro esempio che abbraccia uno spettro di media più ampio è The Walking Dead. Uscito originariamente come fumetto, ne è stata tratta una serie TV, e successivamente Telltale ne ha prodotto una seria di giochi. Ovviamente, una strategia transmediale del genere porta numerosi benefici dal punto di vista economico e dal punto di vista della narrativa stessa. Coinvolgendo altri supporti all’interno di un franchise permette di ampliare l’offerta di un’azienda di intrattenimento. Inoltre, consente all’autore della storia di espandere e di arricchire l’universo narrativo, dandogli quella nuance in più che il pubblico più appassionato cerca. Al tempo stesso, progettare un ambiente transmediale del genere richiede cura per i dettagli, o molto più semplicemente basta seguire dei principi che riducano il rischio di fallimento. Uno di questi è il principio di continuità, e si riferisce al fatto che le varie apparizioni della storia devono presentare dei collegamenti tra di loro, così da rappresentare un mondo unico e ben definito. Tuttavia, questa continuità ci deve essere, non solo al livello della storia in sè, ma anche dal punto di vista dell’estetica, dal modo in cui le cose sono presentate. Numerosi studi sul The Walking Dead della Telltale hanno sottolineato come il gioco ri-media il fumetto, mentre fa suo il formato della serie TV. La grafica in cel-shading ricalca quella che è l’estetica delle graphic novel, mentre il giocatore deve prendere una decisione in un determinato lasso di tempo. Quest’ultimo aspetto ricalca il modo di raccontare delle serie TV, dove il tempo della narrazione non si ferma, e se lo spettatore ‘abbassa la guardia’, be’, peggio per lui.

Come ho già detto, la storia di Joe Dever’s Lone Wolf è ambientata fra gli avvenimenti che accadono fra il quarto e il quinto libro della saga. Joe Dever stesso si dichiarò contento del fatto che aveva l’opportunità di espandere l’universo di Lupo Solitario, oltre che essere molto soddisfatto del tono dark del comparto artistico, che secondo lui riprendeva appieno le tematiche della sua creatura. Occupatosi della parte narrativa, Forge Reply ha preso una decisione drastica per mostrare questa continuità fra il librogame degli anni ’80 e il videogioco del 2013: ri-mediare il librogame all’interno del gioco. A causa di questo, a differenza di The Walking Dead, il giocatore ha tutto il tempo che vuole per prendere una decisione, esattamente come se stesse giocando un librogame: durante la lettura, il tempo della narrazione è diverso dal tempo ‘reale’, da quello che ci vuole per leggerla. Di conseguenza, il processo di ri-mediazione all’interno di un universo narrativo transmediale ha inevitabilmente influenzato il modo in cui un sistema narrativo viene implementato in un gioco, ma soprattutto le meccaniche collegate a questo.

L’influenza della ‘letteratura’ sui videogiochi non si ferma al livello di temi, generi, stereotipi letterari, e così via. L’esempio di Joe Dever’s Lone Wolf ci dimostra come il libro stesso, inteso come oggetto, riesca a condizionare un gioco quando questo viene inscritto all’interno di un universo narrativo sparso su diversi media.

Joe Dever è venuto a mancare il 29 novembre del 2016, all’età di sessant’anni. Nel momento in cui la sua creazione stava vivendo una nuova giovinezza, le avventure dell’ultimo guerriero Ramas si sono tristemente concluse, per sempre.