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Remothered – Intervista a Chris Darril

Negli ultimi giorni ho avuto il piacere di scambiare qualche chiacchiera con l’autore di Remothered: Tormented Fathers, Chris Darril. Dimostrandosi disponibile fin da subito, ha risposto a tutte le nostre curiosità, non disdegnando qualche piccola anticipazione ed una piccola speranza sui progetti futuri; ma bando alle ciance, ecco a voi l’intervista.


Ciao Chris e benvenuto su GameScore, come stai?

Ciao Alessandro e grazie dell’invito. Benone, non c’è che dire, spero altrettanto voi 🙂

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Come prima domanda mi sembra doveroso chiederti come ha avuto origine il progetto Remothered?

E’ una storia davvero molto lunga. Ero ancora fra i banchi di scuola, al liceo, quando fra un disegno e l’altro, poche righe di qualche soggetto, mi balenò l’idea di questo nuovo plot narrativo ideale per un videogioco horror (quello fu un periodo di vera magra per i survival horror, scarseggiavano a dir poco). Quello che prese forma mi convinse a dir poco, me ne innamorai subito e così nacque “Remothered” e decisi che non l’avrei mai abbandonato.

Quello che traspare subito in Remothered è il forte richiamo ad opere cinematografiche e videoludiche che hanno segnato parte degli anni ’80 e ’90, quali sono state le fonti di ispirazione principale?

Oltre che un accanito gamer sono anche, per l’appunto, un buon cinefilo. Sin da bambino, anziché stare svaccato a guardare quel che passavano alla tv, anche per la sola curiosità, ed il tutto mentre disegnavo, mettevo nel videoregistratore vhs dopo vhs tutti i numerosissimi film che i miei avevano raccolto negli anni ed anche prima ch’io nascessi. Sin da bambino passavo da un buon ma melenso film di Doris Day a “L’armata delle tenebre” di Sam Raimi, poi “La bella e la bestia” di Disney e perfino “Il Padrino” di Coppola e l’Hitchcockiano “Gli Uccelli”. Amavo essere eclettico, in alcuni casi restavo interdetto per i contenuti di alcune pellicole, ero ancora troppo piccolo, ma ben presto ho cominciato ad apprezzarne anche solo l’aspetto puramente artistico, riconobbi ben presto che era una finzione che ambiva alla perfezione, una caricatura del mondo reale, fotogrammi in movimento in nome dell’arte. Di certo alcune pellicole mi hanno segnato più di altre nella stesura di questa trilogia videoludica: “Rosemary’s Baby” di Polanski, ma anche “Mulholland Dr.” di Lynch, “Psycho” di Hitchcock ma anche alcuni thriller-horror anni ’80-90.

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Nel gioco vediamo che i nemici sono pressoché onnipresenti, trasmettendo continuamente la sensazione di essere braccati, in quanti e quali modi si possono approcciare?

Più che onnipresenti, siamo noi ad esserlo per loro. Quella è la loro dimora, loro lì ci vivono. Potremmo vedere Felton che nella sua “mise casalinga” darsi al giardinaggio, o tagliare della carne sul piano cucina, perfino girovagare fissando i quadri e o le foto di famiglia. La loro A.I. è stata concepita per essere imprevedibile e sempre dinamica, difatti raramente ci capiterà di vederli fare la stessa cosa. Gireranno per la villa compiendo azioni tutt’altro che insolite e, ovviamente, preparandosi all’attacco nel caso del nostro avvistamento. Non scompariranno mai perché più semplicemente gli è stata data una serie di attività realistiche e resteranno comunque fisicamente nella villa preparandoci al fatto che, magari, mentre noi vaghiamo nei panni di Rosemary nel seminterrato, il nemico è al secondo piano che guarda la tv.

Una piccola curiosità: la somiglianza della protagonista a Jodie Foster è stata voluta dal principio o si è sviluppata in corso d’opera?

Da molti è stata fatta questa associazione. Nel mio piccolo posso dire che, per quanto adori “Il Silenzio degli Innocenti” e la performance di Jodie Foster che le valse il secondo Oscar, direi che si tratta di una lontana coincidenza giacché abbiamo adoperato un’attrice che ha prestato il suo volto e le sue sembianze per questo ruolo, mediante consenso legale. In tanti ci hanno anche detto di esserci ispirati a Dana Scully di X-Files o una certa Svetlana da una pellicola in CGI del franchise “Resident Evil”. In tutti i casi Rosemary Reed è un tributo alla Rosemary di Polanski con un look rigorosamente anni ’80 (giacca con spalline, capigliatura, scarpe etc.)

Dopo circa sei mesi dalla release su pc finalmente Remothered sta per approdare su PS4 ed Xbox One, com’è stato sfruttato questo tempo?

Sicuramente utile per risolvere tante comuni problematiche nel convertire un titolo da pc a console e o viceversa. Inoltre ne abbiamo approfittato per inserire nuovissimi contenuti: l’HDR, il 4K, il dolby surround, una modalità galleria con annesso ricchissimo artbook che verrà sbloccato una volta finito il gioco e via dicendo. Sono sicuro che gli utenti console impazziranno per questa nuova versione di gioco.

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Parlando della colonna sonora invece spicca subito un nome d’eccellenza, Nobuko Toda. Com’è nata la collaborazione? E com’è stato lavorare con un’artista con una cultura così diversa dalla nostra?

Nobuko è eccezionale ma Luca Balboni non è da meno. Ho avuto modo di lavorare con entrambi in due passate occasioni. Così sono riuscito a coinvolgerli entrambi, anche vista l’incredibile mole di lavoro richiesta ed essendo uno dei principali pilastri del titolo non potevo che chiedere di meglio. Entrambi si sono rivelati fondamentali e, sin da subito, in perfetta alchimia. Sebbene lei giapponese e lui italianissimo, in nome dell’arte hanno trovato questa linguaggio comune che ha permesso loro di lavorare in maniera assolutamente irreprensibile.

Sappiamo che Remothered è pensato per essere una trilogia, puoi darci già qualche piccolo indizio sul prossimo capitolo? Seguiremo sempre le orme di Rosemary o troveremo un nuovo protagonista?

Per il momento posso solo dirvi che Rosemary si avvicinerà sempre più a quello che sta realmente cercando e che, indubbiamente, giocheremo anche nei panni di un nuovo personaggio. Ancora è troppo presto per svelarvi ulteriori e più succosi dettagli in merito.

Dando un occhio al panorama videoludico italiano, Darril Arts e Stormind Games e sono un po’ delle mosche bianche, secondo te negli anni a venire la situazione migliorerà e vedremo altri studi di sviluppo degni di nota, o la strada da fare è ancora lunga?

Intanto ti ringrazio infinitamente. Ma ci tengo a precisare che la situazione sta già evolvendosi. Ci vorrà ancora del tempo ma le cose stanno già dando i suoi primi frutti (The Town of Light, Follia: Dear Father, The Last Day of June etc). Purtroppo finché non cambia tutto il resto c’è poco altro da fare, ma il problema è profondamente radicato alla base, vuoi per via della cultura ed il livello d’istruzione in triste calo ed ovviamente una politica tanto retrogada quanto frammentata. Noi faremo quel che è nelle nostre possibilità, per il resto non aspettiamoci che le cose cambino da sole.

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Prima di salutarci, ringraziandoti per la tua disponibilità, abbiamo un’ultima domanda che sicuramente ronza nella testa di molti: C’è una possibilità, anche minima, di vedere il titolo sbarcare su Nintendo Switch?

In tanti ci hanno richiesto una versione Switch di “Remothered: Tormented Fathers”. Purtroppo sebbene la cosa appaia ancora tanto nebulosa e dunque incerta e tutt’altro che ufficiale, dopo l’inatteso successo della versione Steam e le attese versioni Xbox One e PS4, posso però confermarvi che stiamo valutando questa possibilità e che dunque nel giro di qualche mese potrebbe giungervi un nuovo ed inatteso annuncio. Intanto incrociamo le dita. Grazie del tempo concessomi. Un salutone.