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Complessità e (In)credulità: il Sistema Narrativo di Octopath Traveler

Octopath Traveler è la nuova esclusiva del momento di Nintendo Switch. Il gioco ha ricevuto un’accoglienza generalmente molto positiva dalla stampa specializzata. Tuttavia, ci sono state alcune voci fuori dal coro che hanno evidenziato come, dal punto di vista narrativo, Octopath Traveler ha disatteso le aspettative. Ma quali sono le motivazioni che rendono la storia dell’ultimo JRPG di Square-Enix non memorabile, in quanto video gioco? Il fatto è che il sistema narrativo – mi riferisco alle missioni principali – utilizza un tipo di complessità che si avvicina decisamente di più a quella delle serie TV, piuttosto che essere quella che ci si aspetta da un gioco digitale. Perciò, il giocatore non effettua quella che viene definita “creazione attiva della credenza” (active creation of belief), privando così la narrativa di quelle specificità tipiche di questo medium.

Il concetto di “complessità narrativa” è stato sviluppato riguardo le serie TV, e si riferisce alla sfida cognitiva che il pubblico intraprende per ‘mettere in ordine’ le informazioni ricevute nel corso della narrazione. È importante tenere a mente che il processo di ‘distribuzione della conoscenza’ di una storia non è uguale lungo tutto il racconto. In altre parole, ci deve essere sempre qualcuno o qualcosa che ne sa di più rispetto ad un altro. Questa disparità può essere al livello della storia e delle relazioni fra i personaggi, oppure può essere tra i personaggi e il pubblico stesso. Per esempio, quante volte guardando un film horror abbiamo esclamato “Non entrare lì! C’è il killer dietro la porta!”, nonostante sapessimo bene che nessuno avrebbe ascoltato il nostro consiglio. Il personaggio del film non conosce la posizione dell’assassino, mentre noi sappiamo esattamente dove si trova. Prendiamo come altro esempio le soap opera: all’interno di una stanza, due persone si stanno rivelando i loro più oscuri segreti. Però, la porta è socchiusa, e all’esterno una figura origlia la conversazione. Da questa dinamica, si verranno a generare quelle che sono poi i classici eventi di questo tipo di programma.

Le serie TV sono generalmente narrativamente più complesse rispetto ai film. La forma episodica consente loro di spaziare per quanto riguarda temi e generi, traducendosi in una narrativa dilazionata il cui scopo è creare suspense e sorpresa. È ovvio che una cosa del genere può avvenire solo attraverso la TV in quanto medium. Infatti, il concetto di complessità narrativa riconosce che questo effetto è derivato dalle capacità, da quello che si può permettere questo mezzo. Quindi, cosa succede se applichiamo questa idea ai videogiochi? In che modo loro sono narrativamente complessi?

Negli ultimi anni, abbiamo visto come l’industria videoludica ha sempre più preso in prestito tecniche e stratagemmi dalle serie TV. Un esempio lampante sono le produzioni Telltale Games, divise in episodi e stagioni. Tuttavia, a causa della interattività delle loro strutture narrative, i giochi della Telltale offrono un tipo di complessità diversa rispetto a quella descritta sopra. Infatti, la sfida cognitiva che chiedono al loro pubblico non riguarda solo il mettere in ordine le informazioni sulla storia in modo da comprendere le connessioni fra i singoli eventi, ma soprattutto quello di capire la nostra posizione e le conseguenze delle nostre azioni nel contesto della narrativa stessa. In questo modo, i giocatori attuano un processo di “creazione attiva della credenza”, dove sono loro stessi che ‘fisicamente’ si muovono all’interno del mondo della storia per raccogliere informazioni su di essa. Octopath Traveler non fa niente di tutto questo.

Premetto che sto adorando questo gioco. Ai tempi di Bravely Default, ero rimasto stupito da quanto geniale e al tempo stesso semplice fosse il sistema di combattimento. La meccanica Brave permetteva di usare più mosse all’interno di un turno, al costo però di perderne altrettante per quelli successivi. Al tempo stesso, Default metteva il personaggio in posizione difensiva, consentendogli così di guadagnare una mossa in più da utilizzare ai turni dopo. Octopath Traveler riprende questo aspetto e lo raffina, tanto che sto amando ogni secondo di grinding sfrenato. Tuttavia, dal punto di vista della narrativa, sono rimasto vagamente deluso. La storia segue le avventure di otto personaggi diversi, tutti giocabili, con il solo limite che il party può essere composto da massimo quattro elementi. I singoli racconti sono divisi in capitoli, ma soprattutto sono completamente autonomi fra di loro. Non c’è interazione fra i personaggi, e durante i filmati è come se, oltre il protagonista, gli altri non esistessero. A poco servono i brevi intermezzi dove un personaggio parla con un altro: ai fini della storia sono completamente inutili, e non influenzano in alcun modo la nostra conoscenza del sistema narrativo in generale. La complessità narrativa di Octopath Traveler non è quella di un videogioco, ma bensì quella di una serie TV. La suddivisione in capitoli ci spinge a mettere in ordine le informazioni relative alle storie dei singoli. Al tempo stesso, processiamo queste informazioni in modo parallelo, senza che queste si intreccino mai. Perciò, non c’è una “creazione attiva della credenza”, quanto piuttosto la classica – e per niente caratteristica del video gioco in quanto medium – “sospensione dell’incredulità”.

Mi rendo conto che ogni storia di Octopath Traveler possa essere un JRPG a sè, e che progettare un sistema interattivo di queste proporzioni richieda una quantità di tempo e di fondi che Acquire non aveva a disposizione. In ogni caso, non voglio dire che Octopath Traveler sia un brutto gioco. Da venerdì, nonostante gli impegni, ho passato poco più di venti ore in sua compagnia. Prese singolarmente, le avventure dei personaggi sono interessanti, e affronatano dei temi che raramente, o forse mai, si sono visti in un JRPG – tipo quello della prostituzione ed emancipazione nella storia di Primrose. Le cose da fare sono infinite, e mi è difficile fare una stima delle ore che servono per completarlo al 100%. Al tempo stesso, mi aspettavo un gioco con una complessità narrativa più unica che rara. Mi sbagliavo. Poco male, comunque.

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Ultimo aggiornamento: 2023-12-23 at 15:40