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Octopath Traveler – Provato

Presentato in sordina durante la primissima presentazione di Nintendo Switch, Octopath Traveler ha saputo, nel tempo, ritagliarsi uno spazio sempre più generoso all’interno della futura libreria dell’ibrida di Kyoto, tanto da risultare, con molta probabilità, l’uscita più importante nel catalogo Switch, almeno prima dell’arrivo dei pezzi da 90 nella stagione natalizia. Questo sia perché, da una parte, le uscite mensili su Nintendo Switch non sono riuscite a pareggiare in qualità la mostruosa annata precedente, sia perché, ad ogni nuova visione, il titolo prendeva una forma sempre più convincente. L’avvicinamento all’uscita del titolo è stato accompagnato anche dal rilascio di due differenti demo. La prima, essenzialmente in fase beta, permetteva di giocare il prologo di due personaggi tra gli otto che andranno a delineare la narrativa di questo jrpg. Al termine di questa prima fase, gli sviluppatori hanno raccolto I numerosi feedback degli utenti al fine di migliorare gli aspetti meno convincenti, arrivando quindi alla seconda demo che contiene praticamente il gioco definitivo, tant’è vero che sarà possibile trasferire il proprio salvataggio sulla versione finale del gioco.

Un team di sviluppo navigato

Per chi non avesse mai sentito parlare del titolo in questione, stiamo parlando di un jrpg a turni di stampo piuttosto classico sviluppato da Silicon Studio e prodotto da Square Enix. Per i più navigati, si tratta dello stesso studio che ha curato la realizzazione degli splendidi Bravely Default e Bravely Second usciti su Nintendo 3DS. Octopath Traveler è un gioco tanto vicino quanto lontano da Bravely Default. Le prime impressioni che si hanno sono quelle di un seguito spirituale della serie tanto acclamata su 3DS, ma è andando più in profondità che si riescono a cogliere le profonde differenze tra i due titoli e, soprattutto, l’evoluzione e la maturazione del team di sviluppo.

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I meravigliosi giochi di luce che accompagnano gli scenari

Octopath Traveler sorprende innanzitutto per la qualità e per la cura dei dettagli. Dai menu di gioco, agli artwork, alla qualità della localizzazione : tutto lascia presagire ad un titolo che sembrerebbe confezionato alla perfezione. Abbiamo disponibili fin da subito gli 8 personaggi con i quali è possibile cominciare l’avventura: ancora non è ben chiaro come le storie si intrecceranno, se sarà garantita una certa rigiocabilità o se ci saranno variazioni a seconda del personaggio con il quale cominceremo. Ciò che appare evidente, almeno testando 3 degli otto prologhi disponibili, è che ci troveremo di fronte ad un panel di storie profondamente diverse tra loro. Si passerà in maniera piuttosto marcata da storie dal tono cupo a quelle più leggere e spensierate, senza perdere di vista una coerenza narrativa che sembra comunque essere abbastanza solida. Chiaro che, per una valutazione più approfondita, bisognerà mettere mano al prodotto finale. Per il momento, però, l’approccio scelto è più che interessante e sembra convergere nella giusta direzione. Rispetto ai gdr di stampo classico, il nuovo titolo dei Silicon Studio non sommerge il giocatore con vagonate di testi, fornendo comunque un contesto narrativo interessante. In altre parole, pur non mettendo a disposizione del lettore una quantità di informazioni strabordante, riesce a creare curiosità e interesse non solo verso le storie dei protagonisti, ma anche verso il contesto storico e ambientale dell’opera: questo sembra certamente essere un segnale dell’enorme qualità di scrittura che si cela dietro al titolo. Da segnalare, da questo punto di vista, l’ottima localizzazione nella lingua italiana.

Un gameplay fresco, con uno sguardo al passato

Avendo avuto modo di provare entrambe le demo, abbiamo potuto apprezzare le evoluzioni in termini di gameplay. Il titolo dello studio giapponese è sì un jrpg in stampo classico, ma presenta delle particolarità molto marcate: su tutte, un sistema per aumentare la potenza degli attacchi accumulando dei punti potenza e spendendoli al momento più opportuno, al fine di annullare la resistenza difensiva del nemico rappresentata dai punti scudo. Questa meccanica conferisce una notevole componente strategica ai combattimenti, spezzando la monotonia dei turni. Durante la prima demo, però, ci è sembrata notevolmente sbilanciata a causa della possibilità di continuare ad accumulare punti anche nel momento in cui questi venivano usati. In questo modo, durante alcuni combattimenti, era possibile lasciare il nemico in uno stato di perenne stordimento, rendendolo quindi inerme. Nell’ultima versione, invece, ogni volta che si spendono i punti potenza, questi non vengono accumulati al turno successivo, rendendo quasi impossibile causare uno stato di stordimento continuo. Si tratta di una miglioria decisamente molto gradita e che rende il combattimento molto più strategico.  Ogni nemico, inoltre, presenta delle debolezze a determinati attacchi (che siano particolari tipi di armi o magie specifiche). Queste sono generalmente nascoste all’inizio del combattimento, per poi essere rivelate nel momento in cui viene usato l’attacco in questione. Queste debolezze saranno fondamentali, poiché sfruttarle sarà l’unico modo di annullare lo scudo del nemico per potergli infliggere un’ingente quantità di danni.  È anche consentito utilizzare il proprio turno per l’utilizzo di oggetti (pozioni e quant’altro), oppure per entrare in modalità difesa, in modo da subire meno danni nel turno successivo del nemico. Quest’ultima azione può essere ingaggiata, ad esempio, se nel turno precedente l’avversario ha aumentato la sua forza (magari con qualche abilità specifica) e si prepara quindi a sferrare un attacco potente. In definitva, il combat system sembra presentare una notevole profondità che lo rende alquanto dinamico, nonostante l’utilizzo del sistema a turni.

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Gli splendidi artwork del gioco

Ognuno degli otto personaggi presenti possiede un’abilità unica che andrà a modificare il gameplay. Tutto sommato, nei tre personaggi provati fino ad ora, le abilità uniche ci sono sembrate sempre ben bilanciate ed in grado di fornire un’ottima varietà agli stili di gioco. Durante le primissime fasi di gioco si riesce ad intravedere anche un’ottima stratificazione per l’assegnazione delle abilità in funzione del livello. Con Cyrus siamo stati in grado, una volta superato un certo livello, di equipaggiare un’abilità di supporto che ci consentisse di eliminare la frequenza degli scontri casuali. Proprio quest’ultimo punto, a nostro avviso, potrebbe rappresentare il punto debole della produzione. Octopath Traveler ci è sembrato un prodotto fresco e moderno, fatta eccezione per la gestione degli scontri casuali. Questo aspetto del gioco, d’altronde, resta imprescindibile laddove si rende necessario il livellamento per proseguire nell’avventura principale, non avendo notato, almeno durante il prologo, altri mezzi per guadagnare punti esperienza in maniera massiccia. In Bravely Default era presente la possibilità di ridurre la frequenza degli scontri casuali (o addirittura eliminarli), ma, durante la fase di livellamento non si poteva comunque farne a meno. Avremmo preferito un sistema di livellamento più legato al completamento di missioni secondarie o alla scoperta di nuovi luoghi (un po’ alla Xenoblade Chronicles 2, per intenderci), ma i Silicon Studio sembrano aver optato per un’altra strada più ancorata al passato. La speranza è che questi scontri possano garantire un’ottima varietà anche in termini di sfida, magari presentando dei mostri unici con qualche ricompensa rara.

Una vera delizia per gli occhi…e per le orecchie!

Dulcis in fundo, il comparto tecnico: Octopath Traveler vanta uno stile che viene definito 2D HD dagli stessi sviluppatori, e non faticherete molto a capire il perché. I fondali sono splendidamente disegnati e risaltano grazie all’uso perfetto della luce. Abbiamo rimarcato un evidente aumento di definizione tra le due demo. Avremmo preferito forse qualche dettaglio supplementare per i personaggi a schermo; nulla da dire, invece, per i boss, che sono disegnati in maniera eccezionale con proporzioni espressamente esagerate e che rappresentano forse il valore artistico più alto dell’intera produzione. Bisognerà poi aspettare di mettere mano al gioco definitivo per poterne valutare la varietà delle ambientazioni. L’accompagnamento musicale ci ha lasciato, anch’esso, un’ottima impressione, con arrangiamenti originali che ben si sposano non solo con l’atmosfera del titolo, ma anche con le storie dei singoli personaggi.

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Boss ispiratissimi dal punto di vista artistico e…enormi

Insomma, Octopath Traveler è riuscito a convincerci ancor prima della sua imminente uscita. Saranno davvero i dettagli a decretarlo come capolavoro o come ottimo jrpg. Da parte nostra sono davvero pochi i dubbi che abbiamo potuto sollevare nel testare queste due demo. Non ci resta che attendere nella speranza di avere tra le mani, tra qualche settimana, l’ennesima perla su Nintendo Switch.