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Game & Watch: prima del NES si giocava così

Adesso che abbiamo Switch, o magari solo un 3DS o una PsVita fra le mani, sembra tutto normale, in fondo la portabilità dei videogiochi è una cosa che diamo per scontata, fin dai tempi di Gameboy (Nintendo), Game Gear (Sega) o Lynx (Atari).
Ma, a differenza di ciò che alcuni pensano, queste console non sono il primo tentativo di rendere portatile il videogioco: prima di questi, nei primi anni ’80 ci sono stati vari videogiochi mono-game di varie marche.

Ricordo ancora che uno dei miti del tempo era PuckMan della Tomy e, anche se le dimensioni generose non ne facevano il più portatile dei giochi, l’idea di poter giocare a Pac Man senza spendere le 100 lire, semplicemente sequestrandolo all’amico che lo aveva, lo rendevano uno dei più invidiati.

PuckMattel
A sinistra: Puckman di Tomy.       A destra: Soccer e Football di Mattel

Un ottima linea era quella della Mattel che affiancava la sua console Intellivision (magari un giorno ne parleremo) con giochi spesso dedicati a sport popolari fra cui calcio, baseball, basket e football americano.
Molte marche si lanciavano in questo mercato, in fondo in un era che potremmo chiamare il “brodo primordiale del videogioco”, con quattro lucette si metteva in piedi un gioco e bastava scriverci Soccer invece di Football per accontentare tutti.

In questo periodo di dinosauri che deambulavano fra le tasche o gli zaini di noi ragazzini, come i roditori che decretarono l’estinzione degli enormi lucertoloni, arrivò Nintendo con i suoi Game & Watch.
Non riesco a descrivere bene lo stupore dei ragazzini nel vedere su quel piccolo schermo LCD delle immagini chiaramente distinguibili: non serviva più immaginare che una lucetta fosse Paolo Rossi o Roberto Pruzzo.
Quello che ribatteva la pallina lanciata da un vero Charlie Brown, era un vero Snoopy, Donkey Kong Jr tentava veramente di salvare Donkey Kong dalle grinfie del perfido Mario che lo aveva imprigionato e un vero sommozzatore cercava di recuperare un tesoro dalle grinfie di una piovra gigante in Octopus.
L’oggetto da avere a tutti costi era diventato il Game & Watch e Nintendo cominciava a portare a casa o nelle nostre tasche la magia dei suoi arcade.
Tutta questa premessa per parlare un pò della storia di questi piccoli videogiochi che fra i ragazzini dei primi anni ’80 divennero uno status symbol.

Nintendo
Nintendo spazza via i vecchi handheld.

La leggenda narra che Gunpei Yokoi ebbe l’idea alla base dei Game & Watch osservando un uomo che, mentre andava al lavoro, premeva distrattamente i tasti della sua calcolatrice, dimostrando che la teoria per la quale le grandi invenzioni nascono da episodi casuali, spesso quotidiani, non è così campata in aria
Yokoi iniziò a lavorare in Nintendo nel 1965, una Nintendo ben diversa da ciò che sarebbe diventata e che ancora basava il suo core business sulle carte “Hanafuda“.
Avrebbe iniziato ad avvicinarsi al nascente mondo dei videogiochi nella seconda metà degli anni ’70 e agli inizi degli anni’80, grazie ad alcune geniali intuizioni del maestro Shigeru Miyamoto, cominciava a conquistare il suo spazio nei cabinati con giochi come Donkey Kong.

Nintendo insegna carte
A sinistra: La storica insegna di Nintendo.    A destra: Carte Hanafuda prodotte da Nintendo.

Intanto il nostro Gunpei, che lavorava con una mansione piuttosto modesta in Nintendo, creava un giocattolo, un braccio estensibile, che catturò l’attenzione del presidente Hiroshi Yamauchi durante una visita allo stabilimento.
Col mercato delle carte Hanafuda in netto ribasso, Yamauchi cercava qualche buona idea e decise di dare fiducia a Gunpei Yokoi, fiducia ben ripagata dato che l’Ultrahand vendette più di 1,2 milioni di pezzi in tutto il mondo.

Ultrahand
L’idea di Gunpei Yokoi trasformata nell’Ultrahand, un grande successo di Nintendo nel settore giocattoli.

Saltando alla fine degli anni’70, con la tecnologia LCD disponibile a prezzi sempre più bassi e i videogiochi che attiravano sempre più l’attenzione dei più giovani, Yokoi prese spunto dai videogiochi portatili disponibli ai tempi basati sulla tecnologia LED, sviluppò i concetti che sarebbero stati alla base, anni dopo, della progettazione del Gameboy e, in un certo qual modo, pure di Wii e DS.
Si oppose ad una parte dello staff di Nintendo che avrebbe voluto, per i Game & Watch, tecnologie visivamente più affascinanti ma che avrebbero impattato negativamente sul prezzo e sulla durata della batteria affermando che i videogiocatori sarebbero stati più interessati a un gameplay interessante e un prezzo contenuto piuttosto che ad effetti speciali.
Concetto che mi trova d’accordo più che mai, specialmente in questi anni… ok, scusate il rant ma sapete come sono i vecchi, “ai miei tempi, bla bla bla”, ok vado a finire il semolino…

Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi (1941-1997), inventore dei Game & Watch e del Gameboy.

Quello che all’inizio fù un problema, diede vita a una parte dei nostri joypad che ormai diamo per scontata.
Yokoi pensò subito che quello che era il controller per eccellenza a quei tempi, ovvero il joystick, avrebbe influito negativamente sul concetto di portatilità quindi optò per i pulsanti, due per la precisione dato che spesso, i primi esemplari, permettevano movimenti solo orizzontali o verticali.
Mentre Donkey Kong Jr. del 1981 aumentava i pulsanti per lo spostamento a quattro, fù con Donkey Kong del 1982 che fece la sua apparizione quello che oggi conosciamo col nome di D-Pad dato che, come nell’omonimo arcade il gioco si spostava dall’orizzontale al verticale.

Donkey Kong
A sinistra: Donkey Kong jr. (1981).    A destra: Donkey Kong (1982)

Lara Crigger, giornalista e ammiratrice dell’opera di Gunpei Yokoi ha esemplificato il concetto del D-Pad in questo modo: Se non fosse per l’invenzione del D-pad, l’intero settore dei videogiochi non esisterebbe. E’ semplice ergonomia di base: il D-pad elimina la necessità di un joystick, semplifica l’interfaccia di controllo e facilita la portatilità. Un controller col D-pad, semplicemente occupa un minor spazio fisico.
L’uso delle pile a “pasticca”, fino a quel momento utilizzate principalmente per le calcolatrici e gli orologi, furono un fattore importante nel successo dei Game & Watch: erano economiche, permettevano ai dispositivi di essere sottili e garantivano un utilizzo senza senza troppi pensieri a batterie di scorta.
Un altro fattore, forse non così importante ma di cui tenere conto, è quel Watch che si trova nel nome: se pensate che, nei primi anni ’80 gli orologi a cristalli liquidi erano un oggetto non esattamente a buon mercato per i ragazzini, capirete che per i più giovani non era così facile averne uno e i Game & Watch avevano orologio e sveglia, rendendosi quindi pure utili.

Nella primitività di questi device, risiede pure una dei motivi più importanti del loro successo: la tecnologia LCD non offriva certo le possibilità che, nel tempo, hanno potuto offrire pixels prima e poligoni dopo quindi potevano contare solo su un gameplay che doveva essere al tempo stesso semplice, interessante e divertente.
Sempre la Crigger dice: Non c’era spazio per errori o cose inutili: se il gioco non era abbastanza semplice e divertente, era un fallimento. Non c’erano filmati o trame articolate dietro cui nascondersi: c’erano solo il giocatore e le meccaniche di gioco.
Questi giochi piacciono per lo stesso motivo per cui Tetris non morirà mai davvero. La semplicità è coinvolgente e la gente ama le attività facili da imparare ma difficili da padroneggiare.

Snoopy Tennis
Semplicità e divertimento: la ricetta di un successo

Concetti che saranno spesso alla base dei più grandi successi di Nintendo.
Il primo Game & Watch fù Ball, uscito nel 1980. Con uno schermo completamente vuoto, oggetti LCD molto rudimentali e un gameplay basilare, non fù un grandissimo successo ma seppe incuriosire gli utenti e diede a Nintendo i motivi per continuare su quella strada.
Ball fù il primo della serie Silver, così chiamata per il colore della copertura metallica del device.

ball
Il primo Game & Watch, Ball. Semplice e un pò “rozzo” se confrontato con i futuri prodotti Nintendo.

Fù seguito dalla serie Gold che, ad un ovviamente diversa colorazione della copertura, aggiungeva pure dei disegni fissi su schermo, per rendere il gioco più “immersivo”.
Entrambe le serie vennero sostituite dal Wide-Screen nel 1981 che proponeva uno schermo più grande del 30% rispetto alle due serie precedenti.
Dato che i LCD non permettevano molto a livello di innovazione, Nintendo pensò bene di aggiungere un altro schermo (DS, saluta il nonno…) lanciando il primo della serie Multi-Screen, Oil Panic, nel 1982.
Ma fù solo l’anno dopo che Nintendo raggiunse il successo meritato, lanciando nell’arena dei “giochini elettronici”, una delle sue più grandi star degli arcade: Donkey Kong.

formati
Le varie serie e revisioni dei Game & Watch

Nel 1983, Nintendo lanciò la serie TableTop che sacrificava completamente la portabilità in cambio di un esperienza di gioco più ricca e colorata: ebbe un buon successo, non paragonabile però a quello di Wide-Screen e Multi-Screen.
La serie TableTop ebbe una naturale evoluzione nei Panorama, di dimensioni generose ma ridotte rispetto al TableTop, utilizzava uno specchio interno per migliorare la resa del display colorato retroilluminato.
Nel 1984 lanciò la serie SuperColor, all’atto pratico un classico LCD dotato di schermo con zone di vari colori.
Furono prodotti solo due giochi rendendo, di fatto, la serie SuperColor quella di minor successo.
Col passare degli anni, Nintendo si rese conto che il videogioco era diventato ormai un passatempo diffuso e radicato nella società quindi lanciò la serie Micro VS. che vedeva il corpo del videogioco, collegato a due piccoli controller via cavo, permettendo così a due giocatori di sfidarsi simultaneamente (e che, per me, è una delle fonti di ispirazione del modo di concepire i Joy-con).
Nel 1984, Nintendo lanciò pure quella che viene considerata l’ultima serie, la Crystal Screen; molto simili al Wide-Screen, avevano un display LCD trasparente ma erano notevolmente fragili.
Considerati device di lusso, non ebbero un gran successo e vennero ben presto rinominati New Wide Screen.

Donkey Kong 3
Che si siano ispirati alla serie Micro Vs. per il concept dei Joy-Con?

Non essendo ancora interessata ad affermare il proprio nome a livello mondiale, Nintendo affidò la commercializzazione dei Game & Watch a livello mondiale ad altre aziende che, spesso proposero i devices in confezioni col loro marchio arrivando anche, in alcuni casi, a rimuovere la dicitura Nintendo dai G&W.
Le più famose furono Mega (USA), CGL (UK), Ji21 (Francia), Videopoche (Belgio) e Futuretronics (Australia): in italia, i Game & Watch, furono distribuiti da OTO, sempre con confezione e diciture originali.

Distributori
A sinistra, dall’alto: Videopoche (Belgio), Ji21 (Francia).    A destra: una pubblicità di OTO apparsa sul Corriere dei Piccoli.

Verso la metà degli anni 80, Nintendo lanciò quello che divenne il suo primo successo mondiale, la home console 8-bit Nintendo Entertainment System (NES) che, oltre a impegnarla pesantemente come produttore hardware e software, decretò il tramonto dei Game & Watch, offuscati da una console che riusciva, con qualche limite ovvio, a riprodurre le esperienze degli arcade oltre che proporre le serie che sarebbero diventate iconiche col passare degli anni.
Ma fù lo stesso Yokoi a decretarne la fine con il suo progetto che, raccogliendo l’eredità dei Game & Watch, la elevò all’ennesima potenza, ovvero il Gameboy, vera e propria mania dei primi anni ’90.

Nell’anno di lancio del Gameboy, il 1989, uscì il penultimo Game & Watch dedicato a The Legend of Zelda e nel 1991 uscì quello che chiudeva il cerchio, Mario the Juggler.
Un omaggio a Ball, il gioco che aveva iniziato questa bella storia, vedeva Mario alle prese con oggetti da non far cadere ma, a differenza del primo Ball, mostrava un artwork veramente eccellente.

zelda
A sinistra: The legend of Zelda (1989).    A destra: Il canto del cigno dei Game & Watch, Mario the Juggler (1991).

Voglio pensarlo come un atto d’amore di Yokoi nei confronti della sua creatura che lo lanciò ai vertici di Nintendo come figura fondamentale dello sviluppo hardware.
Per noi ragazzi degli anni 80, furono i “giochini elettronici” e, dopo l’uscita del NES, nuovo oggetto dei desideri, furono i “Nintendini”.
Molti anni dopo, i Game & Watch furono riproposti da Nintendo sul DSi, la console portatile che fù un nuovo hit dopo i Game & Watch stessi e il Gameboy, all’interno della linea DSIWare.
Fra gli altri, i famosi Chef, Mario’s cement factory, Manhole, Donkey Kong jr. fecero la loro apparizione nelle mani di quelli che ormai erano i figli di chi li aveva amati più di venti anni prima e mi piace pensare che qualcuno si sia lasciato rapire dalla semplicità di quei “giochini”, fra una partita a Pokemon e una a Mario Kart DS.
Qualche anno dopo, il personaggio simbolo, appunto Mr.Game & Watch, fà la sua apparizione nella serie dei Super Smash bros: il suo Final Smash lo trasforma nella piovra di Octopus (il primo G&W di chi stà scrivendo, sniff…).
E’ apparso in Super Smash bros. Melee per Gamecube, in Super Smash bros. Brawl per Wii e in Super Smash bros. for WiiU e Nintendo lo ha omaggiato immortalandolo nella sua collezione di Amiibo.

G&W Amiibo
A sinistra: L’Amiibo di Mr.Game & watch.    A destra: Mr.Game & Watch in Super Smash bros. per WiiU.

Quanta compagnia ci tennero a scuola, nascosti negli zaini, sempre pronti a farci perdere la noiosissima lezione di storia, che vuoi mettere Giulio Cesare contro Snoopy che gioca a Tennis?
Se volete scoprirli o riscoprirli, potete giocarli, emulati in flash su questo SITO

E adesso vi lascio con uno spot giapponese dei Game & Watch. Spero che abbiate trovato questa lettura interessante quanto io ho trovato divertente ripercorrere una tappa importante della storia di Nintendo e del videogioco portatile